鲜血、钢铁与地狱Headbanger
Originally posted by 还是我自己:
“还好我没有理会好评率”
一个无论是名气还是评价或者销量都谈不上争气的古典动作平台游戏。这个游戏的开发者曾经是瑞士摇滚乐队的前成员,所以无论是整体的基调还是配音都充满了浓郁的重金属摇滚味道,游戏中甚至还能在砍爆BOSS脑袋后做出“Headbanger”。
这是一款高度还原了90年代初传统动作游戏精髓,几乎没有任何现代杂质的古典ACT。没有升级强化,几乎为零的隐藏要素收集,以死亡与挫败为伍的玩家成长机制,它没有用大量“丰富有趣的内容”来填满自己,而是力图像30年前那样让你在每一次按键过程中寻找到激情。
Slain的操作手感、打击反馈和关卡设计均在合格水准之上,虽然谈不上顶尖但整体的感受在我看来是没有什么毛病的。而在视觉效果上,它的表现可谓是惊艳至极,可以说整个游戏抛开内在的种种考量,仅仅是画面就已经足以征服我。
作为一款像素游戏,Slain用大量丰富的细节和环境刻画,将一个尸山血海般的地狱景象展现得极富个性与活力。制作组除了保留游戏本身采用像素风格的思路外,也为本作加入了大量视觉特效 —— 雾气、眩光、液体以及不同关卡的环境细节等等,令每个有独立主题的关卡具备了令人过目难忘的美妙场景。稳定充足的帧数保证了从背景到人物动作都十分流畅,制作组为背景加入了大量精致的物件,从植被到雕塑都给我的流程增添了不少享受。
虽然流程中会出现剧情对话,但寥寥几句台词不至于对游戏过程造成影响,几乎每关的对话不会占据你超过30秒的时间。比起用剧情对话什么的来弥补空白,个性张扬的造型显然更适合在古典动作游戏里塑造人物。无论是朋克风的主角,还是大大小小的敌人在造型上都有着非常时髦酷炫的外貌。谢天谢地在这个背景乐是激昂的摇滚,画面中是残肢断臂到处飞的游戏里,我不用拿淘宝爆款火焰特效大剑砍蝙蝠和机器人了。
这并不是个复杂的游戏,在开头的3分钟里玩家就能完全了解到所有的机制和系统,而在接下来的几个小时内这不到10个动作将会不断地通过一次次死亡,让你越来越熟练掌握。
一个优秀的动作游戏并非得是有着博大精深的庞大技能表,如何将人物每一个动作都融入到整个流程中,让玩家能够通过合理利用有限的手段去面对敌人甚至扩展战术才是更加有意义的。Slain的主角会的没几招 —— 平地连斩、跳劈、蓄力突刺和三种魔法释放,以及相对高级一些的弹反爆击。
随着流程推进,主角能够获得另外两种武器,虽然在普通的连斩上稍微有差别,但主要还是体现在了属性的作用上面。如果不考虑收集抵消最终BOSS火焰的护符碎片,这个游戏几乎没有任何强化与成长,玩家唯一要考虑的变数也仅仅是更换哪种武器杀伤效果较好而已。
但也正是因为没有任何培养概念,游戏从序章教学到通关,所要面对的挑战就显得非常的公平。开发者在本作刚发售时由于为了更好的平衡性,甚至将整个游戏下架回炉重新调整,最终更新了现在我们看到的这个相对友好得多的版本。
从始至终,主角的生命处在非常脆弱的状态,几乎所有敌人都能在5招以内干掉你,而如果缺乏有效的应对手段主角的攻击力则显得很无力。学会抓住任何机会发动蓄力攻击,勇敢地进行主动弹反,或者冷静地将敌人的飞行道具打回去令它们陷入硬直,以此发动强大的暴击才是最积极有效的战斗方式。由于本作敌人兵种配合与强度都有一定的高度,而玩家又很需要冷静准确的思考与操作,令战斗的紧迫与爽快达到了非常刺激的效果。
显然,Andrew Gilmour想要做一个既有现代工艺视听效果,又能满足喜爱90年代街机风格玩家的动作游戏。也许没有多少人会真的买账,而显然游戏大量堆叠特效所需的工程也令我怀疑,制作组是否能获得商业利益的回本。毕竟很少有人会单独为一个关卡不到20秒的流程里面,特地做一个完全不同的可操作角色。但是这份心意却让我体验到了横轴动作游戏里,最特么超帅干爆的追逐桥段。
它果然就像是在一个刀剑奇幻题材神tm加入摇滚精神这种令人摸不着头脑的设定一样,完全不跟你讲道理,也丝毫不想考虑如何玩家的抱怨(事实上还是算怂了,虽然回炉重做更多的是调整细节而不仅仅是媒体所谓的降低难度)。你不认真对待,就无法理解每一处细节上的玄机、你不尝试学习,就不明白每一个动作能扩展出的可能性。在我10个小时的游玩体验里,数百次的死亡是伴随着各种被作者的恶意、设计的巧妙和自己的白痴给气到笑出声的。而在这一次次失败之后,重新用丝毫没有任何数据上成长的主角再次去挑战时,换来的是行云流水一般的畅快 —— 密不透风的敌兵阵营被轻松破解,强大的精英敌人无法伤及我分毫,即便是成就选项里的一命通关看起来也并非不可能(实际尝试后还是失误了,气死偶咧!)
有很多游戏开发组为自己标榜复古,有很多游戏以所谓硬核做标签。但是在我的标准里面,高难度与简约并非是古典游戏的乐趣所在,这些设计始终只是“好玩”之外的添料而已。我所追求的,是开发者巧妙合理的平台设计,令每一次跳跃时都难以抑制的激动心情;是通过简单的按键操作与浅显易懂的动作,去灵活应对每一次战斗时的紧张与爽快。一个好的动作游戏设计者,即便只在游戏中给予玩家一种攻击手段,也能依靠关卡设计的变化玩出无数的花样。
Slain: Back from Hell并非是个很低调的游戏,它塞进去的现代图形特效多得令人膛目结舌,换哪个标榜复古的游戏都不会搞得那么媚俗。而太过莽夫的设计思路也令游戏相比那些经典IP少了一些精细聪慧。我之所以感到惊喜的,是每一次施展攻击后奏效的喜悦、是我踏过无数次挫败后获胜的自豪(稍带一丝解脱),以及如同多年前一个人在不知道几次练习后拆掉德古拉或者威利博士城堡时的回忆。