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创建于2018-04-06 15:22

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

欧美范儿的地球警备队

幽浮:未知敌人
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

完整版 [www.g-cores.com]

当我们在谈论外星人的时候,我们在讨论什么?

嗯,大概是关于电影、移动靶子和PS图片技术吧。在这个缺乏梦想与信念的时代,我们很难像小时候一样,对新闻与书籍上关于外星来客的信息感到好奇了。在3D图形技术和美图秀秀越发先进的年代,如果你能还对每一张来历不明的照片兴奋不已的话,我想身边的人也只能对你投去敬佩的目光吧。

好的情况是,即便我们并不再那么期待见到真正的外星人,也不妨碍将各种没有人权保护的外星友人脑袋打爆。

在还没法用精美的图像表现色色的镜头的90年代,它们在游戏领域多数能找到的工作,就是变着法子和人类互怼(并理所当然地被干翻)。成片地被皮裤肌肉男用S弹横扫,或者让某个自恋的红背心缩小后一脚踩烂。动作、射击、简单粗暴的让孤单英雄处理这些不明生物是最常见的游戏主题,然而在这些我们熟悉无比的方式之外,有个人开始将“干翻外星人”的主题做更进一步的细化与扩展。

没人知道朱利安.戈洛普(Julian Gollop)在他就读伦敦经济学院学习社会学时,究竟看到了什么样的社会前景,让他决定与其认真学习不如花更多时间去开发游戏。很可能是由于他的父亲当初总是在周末带他跑团而不是看电影,他的游戏总是能在经营、战术与策略上给玩家相当出类拔萃的体验。

在他和自己的兄弟创建的公司“Mythos Games”为数不多的作品中,他为我们带来过欧美回合战术策略的先行者之一《Laser Squad》;将“魔法”在游戏中运用技巧发挥到极致的《Magic & Mayhem》;当然还有将经营管理与回合战术两种类型融合的《X-COM》系列。

作为一个标准的90年代“打怪兽”游戏,他讲述的是1998年,世界各地开始大规模出现UFO目击事件,各种离奇失踪与凶杀搞得人心惶惶,联合国为之组建一个专门应对的多国部队这样的传统故事。然而朱利安却没有将本作搞成另一个魂斗罗,而是让玩家化身为这个名为“X-COM”组织的指挥官,让你从内外各个细节上决定如何挽救地球。

作为一位联合国指派的种族屠杀精英决策者,玩家要在这款游戏里贯彻“外来的=坏的=必须被杀掉的”这样的真理,合理调度你手上的资源建立起一支强大的私人军队。每个月玩家都能从世界各国手上获取资助,在全球范围内建立分支基地、雇佣胆固醇过高的战士、调查并捕获各种外星人以供你研究它们的科技。

听起来很简单对吧,然而这个游戏在90年代初依靠大量细节上的铺垫,与丰富的游戏内容让人欲罢不能。而奖多数策略经营游戏中,相对较为简陋的战斗环节,以回合制策略的形式展现,又让游戏的可玩性达到了惊人的庞大。Mythos Games将两个内容完整的游戏,以高度的契合性融合到一起,使得无论初代X-COM一经推出便以远超市面上多数同类作品的姿态登场。

自从其上市以来,X-COM长期被欧美游戏玩家所追捧,初代作品多年来一直占据着各大游戏媒体的各大顶级游戏排行榜。“战略、经营、角色扮演与战术策略”的完美融合,使得它给予了后世力图在游戏当中,尽可能将多元玩法融合到一起的开发者大量的灵感(要知道,旧辐射说没受到X-COM的影响我自己都是不信的)。系列在之后衍生出了大量的版本,甚至还与文明2进行过联动。

不过和多数会做游戏不会开公司(现在看来社会学还是必要的)的家伙一样,朱利安给了X-COM系列一个辉煌的开始,却没能为它延续盛世。虽然之后他亲自操刀的几个续作口碑仍旧有保障,但无法达到初代那样的巨大人气。而在之后经营不善导致公司倒闭后,X-COM的版权多次转手后最终落到了2K的手上。

010年,名为《XCOM:Enemy Unknown》(少个-:未知敌人)正式公布:全新的图像引擎,全新的制作组,以及完全继承的游戏核心。

对于接手重启一个名声在外的经典,多数人都会面临着来自各方面的压力 —— 你究竟是完全继承几十年前的老做派,还是为了顺应市场变化而大胆改进,两者都要面临相当大的风险。某些做事不带脑子的选择改头换面,可是你看,负责重启工作的是Firaxis,是从我们认识以来就一直包办着策略游戏类型的开发组,他们并不需要为了适应市场而去改变什么。所以在一个完全脱胎换骨的图像引擎之下,我们看到的仍旧是一个保留了复古传统的战略/战术策略游戏。

游戏的主要剧情仍旧很简单:随着外星人的行踪逐步被大众确认,联合国组建起了人类有史以来最强大的军事组织“XCOM”,以期能够通过他们应对可能的入侵。

故事采用了战略模式下的局势变化,以及战术任务中的事件交叉推进,让玩家得以在流程中宏观地了解整个故事的发展。游戏的剧情清晰明了,但是在流程中制作组很好的把控着进度,使得整个故事仍然充满悬念,气氛做得十分到位。即便我们知道这是个“打外星人”的故事,但是得益于张弛有度的节奏,以及相当不错的台本,让玩家在挖掘事件真相的过程中能获得相当棒的体验。

不过老兄,你们既然有心灵控制和能量武器,如果直接大军骑脸而不是搞恐怖活动的话我想地球会直接就投降的!

与它在90年代的前任一样,玩家将扮演作为联合国精英军事组织“XCOM”(再次提醒少个“-”)的指挥官。在回合制的战场上指挥队员与外星人作战(这次你可以转动视角了)。在作战任务之外,玩家将自行决定科学与工程部门研究新技术、改进XCOM的运营基础、并管理组织的资源。

虽说作为现代重启,使得故事发生的年代也往前移到了2015年,但整体的世界观还是比我们现实世界要“科幻”得多。即便是最初期的时候,XCOM的科技含量也要比我们高出不少。而系列最大的乐趣之一:夺取外星科技化为己用,也仍旧得以保留下来。

随着第一次击败外星人,并了解到对手的强大后,游戏便结合着剧情,慢慢引导玩家深入系统。从捕获敌方士兵进行解剖、研究缴获的武器装备等等手段,“利用敌人的科技反击”这个主题始终贯穿着整个游戏。

Originally posted by 依然是我自己:
“反正外来黑户没人权,你的身家是公共的,你的五脏六腑同样是要上缴组织的。”

东西方文化的差异,使得在面对同一个主题的时候,会发展出风格大相径庭的同一种事物。同样都是作为地球方面处理外星人的组织,我们见识过奥特曼里,用各种黑科技武装到牙齿的地球防卫军;也跟随史考莉与穆德的X档案,用(相对)严谨写实的步调去揭开外星人的秘密。

同样的差异也在于游戏类型的区别上 —— 我们熟悉的日式策略游戏往往都是剑与魔法,或者超级机器人之间爽快绚丽的大场面战斗;而欧美回合策略,则多数以热兵器火拼,着重于让玩家在高强度的战术要求与硬派的关卡布局中获得胜利。

作为《Laser Squad》战斗系统的精神继承者,《X-COM》的回合策略环节,向来以敌强我弱的硬派难度著称。而作为IP重启的新作,并没有为了适应业界变化而做出妥协,仍旧以极高的战术要求作为标准。

它在操作以及界面管理上做得更加流畅便捷,但是核心的内容仍旧以强大的敌人、一错皆溃的紧张气氛为重心。而利用图形技术的进步,在演出效果上的提升,使得作为一款策略游戏在视觉上同样具备绝佳的观赏性。

符合现代业界的快节奏战斗和便捷界面、令人着迷的的气氛渲染和具有魔力的经营系统。XCOM作为90年代最具影响力的IP重启很好的完成了使命,既能保留着过往的硬派和深度,在面对越发简约的环境下也能很好的进行改变。高品质的素质,使得长期面对着以FPS为主流的欧美科幻题材,重新让人想起了过往多变丰富的类型。

拿了一堆奖(反正没几个人跟你抢)后,作为“我们都知道”的2K自然不会放过将IP系列化的打算。

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