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在双摇杆手柄出现后,主机上的仰视角射击终于可以实现全方面,无死角的攻击操作了。这类游戏最常见的场面,大概就是主角边用太空步后退,边射击身后追着的一堆敌人了。Bleed这款游戏将会以传统的横版卷轴射击,配合现代的开发技术实现过去不太可能见到的玩法,将复古的游戏类型灌入了新的理念。
欧美尤其喜欢这种类型,但是多数都逃不出“二人转”的死板玩法
玩家只要推动右摇杆方向,便可对指定方向射击,而为了保持边跑边打,游戏的其它操作都把按键放到了扳机键上。游戏中跳跃与冲刺都被设置在RT上,与射击一样,配合移动可以对任意方向高速移动。
无论是进行多么剧烈的回避,主角的射击动作都不会被打断,而关卡中敌人的出现与攻击设计,都是构筑在“任何角度都可能出现”的前提下,为了配合这种激烈的节奏,玩家可以消耗能量随时发动“子弹时间”。在这个状态下,一些平时难以回避的高速攻击都可以依靠刁钻的角度回避掉。
每个关卡的小阶段都可以无限续关,关卡通过后玩家也可以反复进入,挑战更高难度与成就。如果能保持无伤地持续连击,便可以提升分数倍率,而没一个BOSS也都有着要求在S评价下击破的成就。
本作将视角换成了横向卷轴,在还原前者的玩法上,强化了对地形的利用与动作元素
本作的核心玩法,便是建立在以上三种十分基础的动作设计上。它们与关卡设计相辅相成,用十分简单的系统换来了流畅而专一的游戏体验。游戏开发者对自己有着很明确的定位,将流程的设计与系统的思路结合后,这种概念简单却又不失个性的理念被发挥得十分完美。
这个时代,对Bleed这样的独立游戏是十分友好的。他们即可以保留着老游戏的风貌,又拥有早年开发者的梦寐以求的优异环境,可以靠着技术的进步实现以前新颖的玩法。游戏十分便宜,不了解进包与否。续作已经上线Steam页面,预计明年将会正式发售,感兴趣的可以关注一下。
在通关后的BOSS战模式中,玩家可以随意配置复数的BOSS同时出场。而一命通关的街机模式也极富挑战性。
赞:
在传统与新颖的风格间达到的良好平衡
多种攻略模式与随意搭配的BOSS对战
满足各阶段水平玩家的难度与挑战配置
烂:
可能不是很令人满意的画面与人设
武器设计不太平衡,双枪使用频繁
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