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做这个游戏的人根本没指望你们喜欢,却落得一个被推上王座的下场
游戏评测里最大的陷阱之一,便是跟人家说“我玩懂了异域镇魂曲”,毕竟你以为你知道的也许是别人认为你不知道的。具体来说,一个经典的游戏之所以被人们铭记,不见得就得有一套全面而详尽的解读。当每一位玩家,每一次游玩,都能获得与他人与众不同的感受时,那它就具备了比能够被完全理解更高的价值。
对于黑岛的这一批垃圾游戏(或者脏游戏,泛指各种cult味浓厚的游戏,当然这不是很大众的称呼,无视就好),最负责任的做法不是毫无保留的安利,而是对所有有意尝试的人采取不推荐,但尽量帮助的态度。因为你不能保证他们是在停尸间怒骂,还是在神庙里奔溃。它的门槛对任何一个有RPG经验的人都算不上高,但很难相信如果不是冲着名气的话,会有多少人能在前几个小时里喜欢上它。
现在的人们会说,异域镇魂曲是个伟大的游戏,它有内涵,有深度,带着哲学思想与对人性的探讨。然而我会说,还好这个游戏不仅仅有哲学,否则它会是我最讨厌的RPG之一。这不是一个卖相很好的游戏,它是一个主角丑到有“味道”,满屏生涩偏门词汇,游戏性完全靠看台词和选择堆叠起来的怪东西。刚接触本作时,光是与括尔老头讨论“真实死亡”时的尴尬,就足以逼得我几近放弃,考虑着干脆躺回自己棺材里面去。
这不仅是个充满苦痛与折磨的故事,这同样是一个主流价值与感官享受的趋势下,让人难以认同的苦难之潮。
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“但是低头看,你会在自己的痛苦当中找到乐趣。”
“知道”自己是一条艰苦的道路,而理解一款着重于多元意识融合的游戏,同样不是一次让人感到轻松的旅程。但是就如同色西蒙圆环有八个层面,每个人的理解与感悟不同,但每一环都能让你有所收获,即便是愚钝如我,也会被其表面的精美工艺所吸引。
一个喜欢在黑魂中满地滚屎,辐射里切自己脚趾头吃,对于伟光正有着先天性抵触的玩家,也许很难在乎死亡是否真实,不在乎诸界的平衡,更特么无所谓一个人的本质是什么。但当我来到燃尸酒吧,抠下自己眼珠子,再把浸泡在马福林里不知道多久的备用品,用胶水粘回去时,就已经完全迷上这个垃圾游戏里的巅峰之作。
这里是法印城,诸界通行的众门之城,在神秘强大的痛苦女士统治下,包容着无数位面来客的城市。
由于其采用的异度背景设定,让玩家身处的这座城市,可以展现出许多传统DnD背景难得一见的景象。它包含的位面远超如何一款常见的奇幻故事,其中既有DnD中的世界,也涵盖了现实宗教,民间传说甚至是科幻风格的位面。而法印城便是处在这些多元宇宙的中心位面:外域,在这里每一道门窗,每一个形成拱形的建筑都可能在持有对应“钥匙”的情况下,打开通往各位面的通道。
人们都说黑岛是艺术家,即使我不反驳,也要坚定地说:“那也是躺在屎坑里的艺术家!”。他们既能写下优美而华丽的字句,但更擅长的,还是用文字去描述丑陋、阴暗与疯狂的事物,更要命的是,还带有一种无与伦比的诱惑力。以往我总是会对多数剧情对话感到不耐烦,然而黑岛的游戏里,很奇妙的便是你在那海量的对话与选择中,居然可以获得极大的精神快感。
异域不像同社的辐射,或者早期的RPG一样,有一个陈诉情景的第二人称文本框,你走进一个房间,看到一位NPC,都必须主动去接触才能看到对其详细的描写。其主要原因,我想是因为每一位角色的形象描写,都需要占据大量的文字,而追求简练的陈诉框很难装下那么大的文字量。
就像每一个激动人心的冒险开端一样,你从睡梦中被叫醒,开启了这场虚拟冒险的旅程。不太一样的是,你醒来地方的是停尸间,叫醒你的也不是公主而是飞翔的话痨骷髅头。你失了忆,丢了身份与名字,作为挽救世界来说没有什么比这种现状更好了。何况你还不忘在后背刻上字提醒“自己”该去哪。
于是你提着别人为了远距离握手而砍下来的断肢,嘴里嚼着陈年的苍蝇脯(又)开始了冒险,当然前提是你能先忍受需要不断搭讪僵尸,并制作你的密弥尔跟班对它们抛媚眼。
事实上不同于传统的CRPG,在这样一款以多元文化融合为特色之一的游戏中,玩家能够扮演的角色实际上是固定的。你只能,也必须是无名氏,这个形象与身份有着鲜明独立特色的人物。然而当你深入游戏时,就如同故事不断提醒你的一样:你有过去,有使命与经历,然而当玩家扮演的这一位无名氏醒来时,实际上他仍旧是一张允许你自己描绘的白纸。
这一个设定让我想到了后来的《巫师》,杰洛特在电子游戏的旅程,看似作为小说的延续,但其失忆的设定,却给予玩家左右其最终人格的权力。当然,由于作品定位的不同,无名氏的行为在玩家手中,其自由度远超你对白狼的“自定义”。在异域镇魂曲中,玩家对于无名氏的“捏人”,可以说是一个贯穿了数十小时的历程。从你醒来开始,在游戏中的言行与探索,实际上都将构建起这一个由你代言的无名氏的人格。
玩家对无名氏的塑造主要体现在两个方面:DnD的九宫格阵营,以及残留在诸位面中过去的记忆。前者主要体现于玩家在游戏流程中的言行举止,而后者则是对于剧情、任务与角色对话的深入程度。
庞大的对话选择中,对你人物影响最大的,便是你所说的话的动机。当NPC对无名氏做出种种要求时,相比于你在当下所做的口头承诺,你选择的这句话背后的动机才是真正影响人物阵营的因素。你可以立下毒誓,可以做成未来并不确定的承诺,但相同的话语下,NPC们并不能分辨你的真假,只有玩家自己才能明白自己所说的话里蕴含的份量。
为了找回身份与记忆,无名氏不得不去面对自己过去所留下的后果,而在游戏中也对此有着非常深刻的描写:是承担下过往的悔恨与责任,还是抛弃一切,为现下的自我争取不同的命运。在旅程中遇到的许多NPC,都可能是过去认识的人,或是仇敌,或是有所亏欠。而他们很可能再一次见到无名氏时,刻意隐瞒着真相,只有当你能够在对话中发现漏洞,或者找回部分记忆才能令其吐露真言。
这种对于剧情的层层解刨,再配合着人物塑造于玩家自己手中完善的体验,其成就感将会在中后期开始彻底爆发。当你发现当初一句不经意的话语,一次谎言或者真誓,对人物的因果与个性造成巨大影响时,它的冲击力将远远超过任何不断用系统或信息栏提醒你的做法。这种将主角的形象塑造融入在游戏流程中,将故事主线,同伴剧情发展,NPC性格刻画甚至是世界观解答中的做法,其胆量与远见即便在电子游戏发展了数十年的现在都难得一见。
当一个亡灵申述着你完全不记得的罪状时,你是否能够坦言承担起自己一无所知的罪孽?