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虽然和不少玩家一样最初关注本作是慕了unepic(厕所穿越记)的名而来,然而我前作很尴尬地只玩了三个钟头左右。不过这并不妨碍我在浅尝辄止的内容里发现到这个开发组的特色 —— Metroidvania的地图风格、丰富多样的玩法和对大量经典元素的致敬恶搞。
Ghost 1.0在相当程度地提升了画面引擎的的前提下,其基本思路仍旧延续了它的前辈的风格,并一改对剑与魔法题材的“玩弄”,开始将自己的幽默细胞注入赛博朋克的躯体中。游戏将舞台从异世界的古老城堡搬到了地球轨道上的巨大空间站中,玩家扮演身份神秘的“Ghost”,在两位技术过硬个性脱线的科技宅帮助下,探索隐藏在空间站中某些不可告人的秘密。
话是这么说,但是无论是平时主角与后勤支援们的通讯对话中各种瞎扯,还是故事设定中大量的胡逼元素,甚至无处不在的对各种ACG元素恶搞,都保持着开发者一贯的幽默感。当你看到“Ghost”用一本正经的态度,去倾听着两位科技宅当年的英勇事迹,最后发现不过是他们“酒后乱性”的想象。或者在探索地图的过程中,装备上一个说明十分模糊暧昧的物品,发现它居然是“让你体验MGS风格的任务失败”,肯定会被本作无处不在的喜感逗乐。
本作的搞笑是属于比较古朴的“一看就懂”,基本上没有什么太高深的手法,出现的位置和时机说实话也略显生硬。当然这不代表它和许多粗制滥造的国产电视剧一样,只是采用胡乱填塞网络用语的做法,只是开发者清楚自己“小品”的定位,没有去一味追求生涩难懂的炫技罢了。
幽默是本作的佐料,而有趣的玩法与过硬的基本素质则是它主要的核心。作为一款半开放式的平台动作游戏,Ghost 1.0并没有银河战士一样硬核的动作元素,解谜与任务设计也比较浅显易懂。它的主要内容是战斗与人物强化。
游戏中主角并不会在流程的推进中获得越来越强力的固定能力,她虽然可以取得各种技能学习和一定程度的强化,但是你会发现敌人的强度显然不是流程提供的增益能赶上的。玩家在攻关中主要依赖的是本作轻度的装备类roguelike元素 —— 主副武器强化、消耗性物品、被动增益芯片全都是具有一定随机性的掉落物品。玩家依靠打败敌人、商店购买和刷警报战点奖励获取。其中尤其是各种战点,玩家通过不断的获胜可以让空间站警报等级越来越高,难度提升的同时奖励也逐级提升。
但是和所有roguelike元素的游戏一样,一旦玩家死亡后,所有的金钱与装备都会消失(惩罚程度视难度与模式有所变动)。虽然这在传统的roguelike游戏中并不算是太严重的损失,但是本作毕竟是传统流程式的关卡推进,“一夜回到新手村”肯定是不爽的。但玩家的死亡还会伴随着空间站警报等级重新设置,所以敌我的强弱其实一直是趋于动态的,所以任何在这个过程中始终保持优势便是玩家需要考虑和学习的重点。
虽说刷到强力武器和芯片的好运气是这类玩法的重点,但游戏流畅的战斗方式与操作,加上轻微的战术思路让游戏的乐趣得以保障。警报等级达到10级以上开始,战况的激烈程度就几乎不是玩家依靠等级与武器可以压制的了。灵活的利用地形与敌人迂回周旋,合理使用一次性消耗道具缓解压力,才可能在铺天盖地的弹幕下存活。
虽然不具备需要严苛的操作技巧才能收集的隐藏要素,但几乎遍布在整个空间站中每一格地图的“soul”,仍旧需要花费你大量时间精力去寻找。
一般来说,寻找每格地图中的“soul”最基础的思路便是主角的特殊能力“灵魂出窍”。女主角可以通过暂时离开自己的机体,以“幽灵”的形态随意移动,甚至可以附身在敌方机器人身上。这个系统不仅是游戏流程中经常要使用的解密技巧,它同时也可以通过升级,以获得各种奇特的技能,其中便有着可以看到隐藏在环境中的可收集元素。
奇怪的是,本来作为点缀的幽灵系统在流程中起到了不错的节奏调整,但是开发者却选择在终盘将这个元素作为一个主线任务的关键。虽然一开始这个点子即符合剧情关联,也算是颇有乐趣,然而在长度与内容变化上显然是失衡了。这个略显尴尬的环节让原本作为点睛之笔的系统,因为被拉得太长变成了关卡设计中最乏味的一个短板。而配上之后突兀降临的最终BOSS战,让游戏虎头蛇尾的现象更加明显,成为了本作一个不大不小的缺陷。
虽然有一些流程上的遗憾,但本作的素质仍旧相当过硬,是Steam上相当值得一试的动作游戏之一。游戏在5月底更新了官方中文,售价上也非常优惠,是值得花上一些时间体验的作品。
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