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在一个追求着将资金与人力投入在更为“理性”的开发项目的时代,一款几乎将手绘平面美术与3D建模搭配得天衣无缝的传统游戏,显得是那么的珍贵。所以对于Ori的存在,我想即便忽略掉任何的瑕疵也是情有可原的。
在手绘图片的运用上,Ori已经是登峰造极
Ori的关卡概念是继承自银河战士系列,玩家在一个横版的开发式环境中探索,利用在流程中取得新的道具,或是推进特定的剧情来开启更多的区域。这类游戏往往在初次上手与后期取得全部技能后,在游玩体验上有着不小的差异。刚刚开始冒险的奥日不仅缺乏攻击手段,甚至连水都是有危险的,整个森林对于玩家来说都是致命的。然而在逐步获得更多能力后,拥有更加丰富的选择的奥日会发现,自己在面对过去十分复杂的危险地形时显得游刃有余了。而每次学习新技能的过程中,玩家往往也会想起,自己在先前的关卡中错过的道具现在可以去获取了。
这个游戏是个人至今为止具有最美画面的游戏,开发者将2D平面的手绘,完美的融入到了3D建模搭建的背景中,形成了一副生动写实而又具备艺术气息的画面。每一个镜头,每一处场景都如同油画一般美丽,而利用了3D建模所带来的好处,便是让植被,水面波纹等传统手绘背景难以完成的灵动感。奥日在整个偏向阴暗(但绝对不单调)的场景中十分抢眼,作为黑暗之中唯一的光源,让玩家的目光始终焦距在主角的身上。
攀爬飞跃,御风而行,流畅而舒适的操作手感让玩家仿佛真正化身为一只精灵,自由穿梭在神秘的森林中。
本作的存档机制很狡猾:玩家具备了随时存档的能力,只要在能量填充满并消耗一格精力,便可在任意的安全地点生成复活点。看似是一种十分便利安全的设计,当这种将系统功能变成角色技能的做法,常常会诱导玩家要么瞎存档在初期缺乏精力,要么在后期跑了一大段距离,才在死亡时想起自己很久没存档了。(别笑!真有一堆认为本作存档坑人的差评XD)这种设计可能会比较有争议,虽然我觉得应该是跟合理亲民,但从不少人的批评中可以发现的确是有不少新人对这种设计不买账。
游戏死亡率颇高,由于奥日的体力并不高,而地形的设计对操作精准度也比较苛刻,在攻关过程中反复尝试在所难免。但即使普通难度下通关后死了上千次,我仍然觉得本作除了特定挑战外,整体难度十分友好。除了存档机制便利外,游戏的玩家引导也做得很好,几乎没有卡关的理由。而频繁死亡由于开发者调整到位,并不会令人产生什么挫败感,良好的手感也不会导致玩家觉得“我失败都是因为游戏做得烂”。
其实Ori的“难”还来自于2.5D游戏常见的路不平坦以及受伤判定的视觉误差
我原先想,即使敷衍地用一句“赶紧买,别废话”来概括Ori的话,应该也没什么大问题。现代的市场环境,早已将2D横版的玩法规划在了“小游戏”的思想中(国外另说,国内多数是这么认为),即使仍不断有大量优秀作品推出,但始终是保持在小成本的“情怀画风”上,像Ori这样的存在,就如同游戏中暗无天日的密林中,那一道耀眼的光芒。
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