Dante
MTV影像制作软件:鬼泣系列
不论当初的制作人是怎么想的,鬼泣3在推出后的确是增加了之前所没有涉及到的玩家群。
不提十多年前我写过某些没羞没臊的同人文。单是家乡这边当时毫无悬念最厉害的3代玩家是位16、7岁的女孩,就能看出人气上的优势了。
外包给欧美开发商所带来的风格上的改变最直观的并是系列“花旦”的毁容.....
黑发,流氓,逗比,满嘴脏话,易怒且略显迷茫。
在抛弃了高大上的日式动漫外衣后,这个相对更真实和亲切些的“流氓蛋”似乎并没取得多大的认可。
毕竟再死忠的玩家也不愿意看到隼龙变硫酸脸,蛇叔变眼睛男的事发生。
幸亏痞子外表仍然没有将但丁人格中最具魅力的品质淹没,
即使外在多少改变了,善良正直与随和洒脱的个性一直都存在于他的内心。
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Compromise
鬼泣通关难度并不高,但是玩起来很累,表演性玩法门槛高则让我觉得比较为难。
而在通关了之后,基本可以确定本作是全系列最为轻松和友好的了。
敌人战斗思路清晰,攻击欲望可用视角控制,出招按键简洁,主角控场能力大幅提高都让攻略过程显得很轻松。
而在演出效果上,华丽的特效和多样化的空中技能让新人也能尝试“MTV”制作 。
回复道具便宜且数量充足,使用后对于评分的影响也不大,几乎怎么玩都能至少“S”评价将玩家的挫败感减少到最低。
虽然核心高手多少会不满足,但对于我这样的轻度娱乐玩家是极为难得的尝试机会。
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Benefit
关卡设计和流程其实一直是鬼泣的短板:打一架,走一段无聊的路,打一架,解一个无聊的迷。
虽然插入了酷炫的动画和收集要素,但是用“死气沉沉”来形容鬼泣的非战斗环节也蛮贴切了。
同样的地点,相反的镜像位面。
在减弱了历来的“传奇”性质后,本作的“灵薄位面”在想象空间上具有的优势更为直观和抢眼。
认同梦境一般将现实空间扭曲后,整个游戏的场景感染力远超正统作品。
而在挣脱开了“合理性”后,关卡设计师们在流程中就可以加入更多的奇特想法。
这一点在“饮料工厂”“广播电台”和“恶魔派对”这几关最为印象深刻。
而在流程的“活化”上,习惯了电影化演出的欧美开发者也更有经验。
但丁在前进过程中会“说话”了,镜头的运用也更具有灵性,战斗结束或是敌人增援都会特写提示。
但是弊端也在于此,多周目是鬼泣的惯例,而流程后期偏多的“地震/断崖逃生”环节,多少让节奏有些拖沓。
剧本仍然经不起推敲,不论世界观和逻辑合理性都是槽点满满。(维哥在小巷讲述身世那段“拍得”很不错)
倒是用现实社会一些元素映射恶魔的手段也蛮有意思的:
“垃圾饮料,监控管制,媒体洗脑,金融控制。”虽然谈不上有内涵,但“笑”果还不错就是。
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Arms
移除了“瞄准”,在某些混乱场面下经常会打错对象,换来的是近战攻击的灵活转向。
武器系统以“红蓝”两系区分,可以在攻击时互相组合切换,便利性提高了不少同时却限制了技能的多样性。
系统友好到甚至会教玩家敌人的打法,而且手段几乎无往不利,
加上后期以“红蓝”系敌人强制武器类型来提高难度的做法,显露了开发者对于动作游戏理解以及和“天尊”的差距。
敌人和武器的外观设计上和技能一样平淡,双方招式过于正规在攻防过程中显得缺乏过往的乐趣,
系统深度也没有“这游戏别人和我玩的不一样”的研究价值。
一周目直接开了“困难”也没遇到像样的阻碍,BOSS战难度和破解方法都很简单。
可能只有“一击致命”的难度还有比较高挑战性可言了。
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Style
CAPCOM有多混蛋,看看它的游戏有多好玩就明白了。
日本发行商虽然历来有着“玩家想要什么,我就不给你什么”的奇葩思维。
最近几年更是出现了“你爱一个我毁一个”的趋势。
论一个系列作品如何作死:外包、主角“毁容”、风格变更、门槛降低....
能把所有实际体验之前讨骂的元素几乎都包揽了,实在无法理解日厂的迷之自信。
风格转变后,本作没能打开新的市场,对于系列整体影响也谈不上有益。
过于硬派顽固不一定能吸引新玩家,但总是能留住老粉丝。
边骂边玩显然太累,而在实际体验后还算令人满意。
比起多数外包后只关心什么时候收货,CAPCOM至少还教了几手,
使得该作的手感和打击保持了一贯的优秀,这点是值得称赞的。
但一个显露出疲态的系列想要寻求新生,外包也许能注入一些激素,却肯定不是一个积极有效的手段。
从售价和处于系列外传的地位来看,“流氓蛋”的故事多半是止步于此了。
不过作为正统续作之间的空白期填补,[DMC]还是秀出了一场颇为精彩的“Party”。
- 推荐标签:鬼泣系列玩家(入坑/老手),耍酷类动作游戏爱好者,恶魔猎杀,独特艺术风格, 红蓝CP相爱相杀。
- 玩家上手速度: 操作简便,教学详细。推荐使用手柄,反应及意识要求中等。
- 通关与精通难度: 等级跨度大,适合各层水平玩家。挑战性与成就感中等。有特殊难度等级。
汉化补丁
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