灭世寒霜,狂猎逐月
剑斧相争,人性溃灭
狼血燎原,斩恶除魔
破晓之时,白燕腾飞
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Originally posted by 雷索:
猎魔人不会死在自己的床上
对于行英雄之事却背负着鼠辈之名的猎魔人来说,生命旅程的终点往往就是死在无人的某个荒野,或是被自己救下的“无辜”平民背后捅一刀子再摊上个强盗名声。
而那些足够幸运活到年老的,更多的则要忍受着漫长岁月所附加在身体与心理上的折磨。
旧人逝去,世事变迁。
在经历了寻回记忆并从权力争端中抽身后,杰洛特迎来了整个白狼传说的最终篇章。
没有钦定的挽救世界,没有你死我活的复仇,没有命运的救赎之路。
伴随着白狼的最终旅程是出于自己情感与生活的追逐,自我而随心而为的旅途中,每一个玩家都能完美地与杰洛特融为一体,游历这片美与丑并存的北方之地。
整个【The Witcher】系列的成长与变革是循序渐进的,
每一次的开发对于这群波兰开发者都是一次自我提升与历练。
剧本的规模与叙事的水准一直都在不断成长。
如果说前作将视点集中于列王的纷争中,那么进化为开放式地图结构的本作则力图将巫师世界中的人间百态呈现在我们面前。
随着白狼的旅途所见所闻,一个饱受战争与污邪之物侵蚀的破败国度给予玩家的震撼前所未见的真实。
每一处村庄都有着微妙差异的生活节奏,拿最初的百果园来说:
战火刚烧过的村庄人心惶惶,孩童唱着路边学来的歌谣,父亲紧张兮兮地警告。
为了保全自己而改了个南方名字的村民急着炫耀,却被好友泼一脸冷水。
同样的在之后的各地定居点中都有着一些不同的小插曲,而每处的告示板则在字面上给予了玩家理解这片地区的方法。
系列最具特色的抉择也始终贯穿着整个游戏流程。
主线与主要支线间有着部分蝴蝶效应般的联系对于开发者已经是很熟悉的做法了,
即使是路边一场纠纷也会令玩家陷入两难的境地。
没有所谓的最好选择,没有完全清白的无辜好人,更没有皆大欢喜的欢乐结果。
精彩纷呈与曲折的主线,配合着一如既往的出色人物设计和善恶拷问,时刻震撼着玩家。
任务的完成方式在同类作品中出类拔萃,有别于辐射所树立的放射状任务完成机制,本作在任务的代入感和支线任务的精细化上将成为今后RPG游戏的新标杆。
格调极高的“猎魔人感官”不仅与世界观设定有着完美的配合度,也令当前任务的剧本逐步式的完善。
找人、杀人、送货等过往单纯的跑腿任务因为其高明的脚本与融合进剧情推进的操作过程变得不再令玩家觉得这是个“走过场”,而是在完成任务的过程中渐渐被拉进了角色与玩家之间的距离,并在最后的释放中彻底被吸引进游戏世界中去。
巫师3证明了玩家对于数据和游戏性补助的回报(装备金钱)得到的感受乐趣必然是暂时的,可是对于补充游戏世界观和氛围营造的“回报”却是长期的。
你找到一把剑,而这把剑和这片地区发生的故事是有联系的,即使这只是把普通铁剑,我们还是会高兴于自己的发现。
不同与初代相比变革极大的2代,本作的系统基本演变与前作。
在整体概念不变的情况下,对于战斗系统做出了细节上的进一步调整。
总体来说,技能变为插槽式装备在策略性上有极高的个人特色,每个玩家都能玩出自己的花样。
而大量的锻造和炼金图纸也令广阔的地图有了更高的探索价值。
新增的弓弩则相比进攻,更偏向于功能性辅助道具。
而最大的玩家热议点之一:“昆特牌”这个原先只在原著中被提及的名词,则成为了调节100+个游戏时间的最佳佐料。
个人比较诟病的是吃药完全变成了网游式的“一键式秒喝血”,甚至连硬直也没有直接闪一下就生效。
虽然变得更为简约方便,但是我还是觉得2代的喝药是最为符合作品设定和具有代入感的,不得不说很可惜。
另外游戏早期版本的道具管理和UI界面较为简陋,完全和游戏本身的高水准不符,
最近在DLC已全部出完(早期玩的主机版)的最新版本可以看出开发者已经做出了不少的改进。
可惜在地图界面似乎仍然无法显示一个以上的任务,这点在进行寻宝任务时显得相当麻烦(反复在任务和地图界面切换)
作为宣传上的白狼终曲,本作的素质不仅为整个系列作品划下了完美的句号,
也为整个游戏界做出了全新的游戏开发与发行标准。
高效的回馈与更新让游戏在发售一年多后仍然是媒体与玩家手中的宠儿,
对业界浮躁反其道而行之的做法也在玩家心中产生了极高的认同感,也直接扇了许多无良厂商的脸。
这是一款任何玩家都值得尝试并购买的传世之作,也许bug和部分奖励机制上的敷衍使其不那么完美,
但他身上无数可能将多年再难一遇的美妙体验却是如同游戏中那片险恶的北方大陆上偶尔闪现的美德一般,绚丽得令人沉醉。
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推荐标签:
- 极度具有沉溺感的虚拟世界体验
- 业界顶级的剧本与人物塑造
- 丰富的可玩内容与真实的环境描述
- 以玩家至上和全身心投入自身所爱的开发商
最近玩的断断续续的,在想是不是要扭个脚在家把DLC通了XD