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创建于2018-04-08 19:32

作者:

Haruka

版权归作者所有,未经允许严禁转载

That Cake is a Lie.

传送门2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力


That Cake is a Lie.

   传送门两部曲评测   


传送门2游戏评测20180408001


传送门2游戏评测20180408002



 建议从未接触过传送门系列的玩家从一代开始游玩 


 缘,妙不可言。  

 容我先讲个故事


我入坑Steam是高考结束以后的事了。那段时间其实挺忙的,所以V社的游戏我其实只碰过L4D2和CSGO两款。传送门2这款游戏,我在很早以前就在自己的队列中遇到过——尽管评论区显示这款游戏好评如潮,但我因为并没有看懂它的宣传视频好像当时也没有太理解玩法 )​​ 而放弃了入手。

那么我又是怎么接触到这款游戏的呢?

2017Steam夏促,我购买了V社的超级大礼包,出于试一试的心理我下载了这款至今依旧保持着好评如潮评分的作品。但是同期我下载了诸如铁拳7、拳皇14、BBCF这类我心目中的大作,所以在之后的几天里我便迅速遗忘了它。原本它有可能会迎来在库里吃灰的命运,直到……

我的CSGO强力队友 江南枪王zzzzpan 在每日例行的Faceit5黑前无意对大家说了一句:“等会,我在玩传送门2。”

我愣了愣,于是顺手一打开了自己库里的传送门2。

然后那天的5黑就差点被鸽了。


传送门2游戏评测20180408003


Portal2全新的的双人模式

 等下,我的故事好像还没讲完!


在我反复确认进行双人模式并不需要了解任何单人模式的内容后,我和我的科学伙伴 zzzzpan 开始了长达数个小时的双人科学探究。还好我不是什么蠢呆萌的角色,单人剧情中刚刚拿到单门传送枪的我很快款就适应了这款游戏别出心裁的设定和解密方式。

我一边高喊着“电子竞技没有卡关!”一边和我的科学伙伴顺利地通过了前三个大实验室。阻止我和他继续前进的敌人只有一个,那就是阵阵袭来的困意。


Portal2的双人模式几乎完全没有那种可以依靠一个人的操作就通关的关卡,所以两个人协作的重要性在游戏中体现得十分明显。虽然游戏的定义是双人解谜,不过这并不代表这款视角和操作类似于V社其他FPS作品的游戏不需要任何动作上的配合,比如身法——其他的具体例子我就不在此提出了,一切请各位自行前往游戏中体会。

对于没有体验过单人模式剧情的双人模式萌新组合来讲,大家的游戏过程无非就是伴随着女机器人大部分情况下意义不明台词寻找让自己抵达出口的方法  ,并反复在完成一个章节后被无情引爆 。如果两个玩家都是刚刚入坑的萌新,那么最完美的科学组合无疑是两个人同时具备空间想象力、灵活的思维以及独立解决大部分谜题的能力,因为有些关卡的设定会使两人无法独自在第一时间了解到实验室的全貌,从而使两个人各自陷入一个有待解决的问题中,这时候的沟通交流就显得尤为重要了,我和我的科学伙伴就都恰好属于那种比较理想的队友,在对方的思维陷出现漏洞之时都能及时予以补充和完善,因而我们在攻略的过程中并没有受大太大的阻碍。 浏览steam评测区的时候我才发现居然还有那种把双人模式玩成单人解谜+指挥类的dalao。当然那些身法超人另说2333。


总而言之,Portal2的双人模式会让你在完全通关以后对这些关卡的制作人产生发自内心的敬意——因为设计出不存在漏洞、流程如此复杂的关卡远比单纯地解谜要困难得多。不得不说,双人模式是一项大胆而成功的尝试,这一模式在使更复杂的谜题成为可能的同时大大提升了游戏的可玩性。而游戏关卡没有时间限制、死亡对玩家并无任何不良影响的设定从很大程度上降低了玩家在解谜是所应对的压力,使得玩家能更好地将注意力集中于谜题本身上。



对新玩家来说信息量略大的单人模式


在攻克了前三个双人实验关卡的第二天,翘课在家的我开始了单人模式的攻略。

随着故事情节的逐步推进,我的头慢慢大了起来,以至于中途多次不得不暂停游戏切到桌面。


什么,你以为这真的是一款恐怖游戏吗?你以为我卡关了吗?


怎么可能,我只是因为没有玩过1代而对剧情中给出的的种种信息产生了诸多疑惑。早在玩求生之路时就已经熟悉V社游戏套路的我,在单人游戏的第一章就机智地在音频设置的选项里找到了中文字幕开关。再加上我本身就是一个对游戏的剧情十分执着的人,所以当我发现自己对游戏的背景和人物的对白 虽然女主不说话 几乎理解不能而又没有多余的流量下载一代传送门时,我只能无奈地打开百度开始对一代的剧情进行了解。


所以后来我选择继续和自己的科学伙伴进行双人模式的探索,并在当晚完成了全部的实验室和隐藏实验室的前三关。


到了这个时候,我觉得已经没有什么谜题可以阻止我前往这个故事的结局了,所以我又一次进入了单人模式,强忍着剧情缺失所带来的不适感在一个又一个的实验室之间钻研着GLaDOS给出的实验。


最后的研究结果表明,我确实很喜欢实验,也相当擅长这样的实验方式。


 题外话:Portal2大部分的附加内容建议在通关一代后观看,都是很有意思的视频,而这其中甚至还包含了衔接1代2代剧情的官方漫画,也正是无法完全看懂这部漫画致使我迫切地想要尝试一代Portal。


入坑要求


对于想要快速通关传送门系列游戏来说,玩家的观察力、空间想象能力、化整为零的思考方式显得尤为重要。

玩家藉由在给定的试验区域四处跑动来获得足够的信息,同时思考如何依靠给定的道具实现自己的目的——虽然这个游戏的解谜目的大概就只有以下几种:

  1. 依靠传送枪实现抵达某个特定目标的移动;
  2. 取得某种质量方块或者按下某个按钮;
  3. 消灭或回避可能导致你死亡的萌系小机器人“炮塔”;
  4. 将得到的方块放置到位于某处的按钮上;
  5. 在不掉进酸液的情况下到达出口,尽管这东西在Portal2里看起来就像水一样。


另外,虽然游戏标签里有“第一人称射击”这一条,但玩家本身是没有任何攻击方式的,我们唯一的武器就是我们手中的传送枪,而它的作用也仅限于在特定的表面上打出允许物体通过的传送门,并且数量被限制为两个。


所以,游戏的难度会随着可放置传送门墙面数量的多少、玩家所处实验室的大小、手头可以利用的工具的多少而变化,这些不确定因素将慢慢引导玩家在无法直接达成目标时主动去思考其他解决问题的途径,可以算得上是用心良苦了。



传送门2游戏评测20180408004


创意工坊


传送门2游戏评测20180408005


创意工坊算是Portal的一大亮点,因为Portal2的游戏中本身就包含一个面向玩家制作的实验室编辑器,操作方式也简单明了,不需要任何的绘图或者是设计基础。因此,认为官方实验室难度太低的玩家可以在这里体验许多dalao制作的更高难度的解谜实验室。


为了让自己的创意工坊也有可以用来展示的东西,我本着玩一玩的心态做了一个  基本没什么太大难度的实验室 ,结果为了把这个小实验室做好,我最终还是耗费了相当长的时间,亲自进入实验室进行测试,慢慢排除多余答案直到保留我原计划中的唯一解。也不知道自己什么时候才有机会制作一个相对理想的实验室呢?毕竟本人很懒其实真的是有点不想做的。 (╯°Д°)╯


可惜Portal2的饰品系统似乎闲置了,创意工坊并没有对此进行补充,我们似乎也没有像求生之路那样多种多样的mod可供选择,这算是一种遗憾吗?


传送门2游戏评测20180408006传送门2游戏评测20180408007


让我们回到Portal1


过了一段时间后的某一天,我终于如愿以偿地下载了Portal1,开始进行自己期待已久的初代实验。

因为有了二代的游戏基础,一代的游戏流程对我来说其实是相当短的。而慢慢地我也发现了Portal2相对于一代做出了哪些改变:减少了一代中要求相对较高的一些瞬时操作和身法要求、完全取消了机械能的损耗、在玩家通过传送门的瞬间就进行快速的视角切换而避免了视角来回反复渐变所带来的眩晕感等等。


传送门2游戏评测20180408008传送门2游戏评测2018040809


一代所具有的特色系统除了提高原本实验室难度的奖励房间以外,最有意思的就是每个实验室通关后可选的开发者说明模式。我们可以一边重玩关卡,一边点击对话框了解游戏的开发者对于关卡创作的心路历程以及开发者对于游戏中一些细节的解释。


传送门2游戏评测20180408010传送门2游戏评测20180408011

说起来你们可能不信,Portal这款游戏原身竟然是一群大学生在游戏展上的作品——

Originally posted by Wikipedia:
《传送门》是免费解谜游戏《Narbacular Drop》的精神续作。《Narbacular Drop》于2005年发布,由一群迪吉彭理工学院的学生开发,后来这些学生被维尔福雇用。在学院招聘会上,维尔福开发者罗宾·沃克看到这部游戏之后,便联系了游戏的开发者,并向他们提出建议,邀请它们到维尔福总部办公室来展示游戏。在游戏展示之后,维尔福总裁加布·纽维尔很快就聘用他们来进行进一步的开发。后来纽维尔评论道,他对迪吉彭理工学院的这个团队印象深刻,“他们确实带来了好的点子”,例如传送门和物理学的关系和相互作用,并且完成了大量工作,这样维尔福就不必从零开始了。《Narbacular Drop》中有几样元素被保留了下来,例如用分别用橙色和蓝色标识两个传送门。但是二者有一处重大差异,即《传送门》不能像《Narbacular Drop》那样透过一个已经建立好的传送门来建立新传送门。《Narbacular Drop》的剧情是一个公主试图逃出地牢,后来被设计成了光圈科技版本。在学生团队被聘用之后,《传送门》大约用了两年零四个月来完成,而开发小组却不到十个人。
在世界观方面,《传送门》开发小组与半条命系列编剧马赫·莱德劳合作。之所以这样做,一部分原因是,团队太小,在艺术设计方面缺少人手和资源,与其完全重新设计传送门系列的素材,不如利用现有的资源——半条命,即重用《半条命2》中的素材。编剧艾瑞克·沃保和切特·费里斯诗克设计了游戏中的对话。由人工智能引导玩家进行测试的概念就是在编剧早期阶段提出来的。他们一开始设计了一个没名字的、说话和蔼的人工智能,游戏在幽默的气氛下进行,假设玩家从事排队护送工作。然后他们发现游戏风格很合适,便按照这个思路继续设计,最终GLaDOS角色成型。GLaDOS是整个游戏的中心,正如艾瑞克·沃保所说,“我们设计游戏,使其有明显的开始、中间和结局,并且我们希望让GLaDOS的人格在这三个阶段中发生变化。”[26]沃保还提到,使用蛋糕作为奖励的主意来自最初的开发过程,开发小组坐下来集体讨论游戏哲学是什么,沉默15分钟后,有人说很多人喜欢吃蛋糕,于是他的主意被采纳了。在实验室维护区,有关蛋糕的词句和绘画均由金·斯威夫特完成。

所以点子好就能进V社和G胖面对面!骚年们你们还在等什么!


至于有关一代二代游戏联系的彩蛋,还是请大家自己到游戏里去发现吧(๑•ㅂ•)و✧。


尾声

关于这款游戏到底想表达什么样的中心思想,我在这里就不过多分析了,毕竟我不是语文老师,游戏后对于剧情和一些场景细节的体会本身也是因人而异的——说到底这就是一款解谜游戏嘛。


原声音乐好不好听?emmmm……二代游戏自带原声集,大家可以自行提取 ,虽然我觉得好听的就那么两首,有一些听起来就比较渗人(# ̄▽ ̄#)​​


 附上一些有用的东西  


 Portal 全成就心得 [steamcn.com]

 Portal 2 全成就指南 [steamcn.com]


 最后曝出一点自己的黑历史:

 P.S:没玩过的玩家最好不要点开,本段有轻微剧透 嫌疑  



  1. 第一天一边吃披萨一边开着游戏内的自由麦玩双人模式,当GLaDOS说,“你们其中的一位似乎想去参加大胃王比赛” 的时候被吓了一跳;
     
  2. 虽然通关双人模式在完成Portal2单人模式之前,但我一度在剧情进行到第五章的时候以为自己快要通关了;
     
  3. 第六章到第七章的时候感觉在老光圈科技的废墟里寻找前往下一个实验室的路远比实验室里的实验要困难得多。恐怕这是因为我的观察力还不是很足吧,所以请大家一定要记住,遇到困难时一定要仔细分析游戏里关卡的种种设计,因为其背后都可能隐藏着过关的关键;
     
  4. 在一代和二代的最终BOSS战中我都因为身法失误死过一次;
     
  5. 因为提前查过1代剧情,所以在攻略Portal1时我知道主角会遇到一个叫做质量同伴方块的东西,我本以为获得这个东西就代表游戏正式开始,而在结局前我将不得不抛弃它,但我万万没想到这玩意竟然只有一关的戏份;
     
  6. 一度以为Portal2的单人挑战模式只有第一章的6关,和科学伙伴一起努力刷新了这6关的好友纪录以后才发现挑战模式是可以切换章节的;
     
  7. 虽然死掉并不会怎么样但我一直十分排斥游戏中的死亡,所以Portal1里我到通关都从来没有拿肉身去碰过能量球;
     
  8. 成功逃离一代最后一个实验室后一直很慌,虽然明知道并没有什么派对护送机器人在追我;
     
  9. 曾被一个 很坑的科学伙伴 举着炮塔连杀了好几次;
     
  10. 到现在都没弄明白Portal2附加内容里的互动式预告片预告了什么;
     
  11.   两代游戏的通关速度都很快,觉得自己简直不要太聪明 。 (。・`ω´・)
    话说写一篇不带剧透的评测真难啊…… 

有人愿意和我一起研究科学吗?(⊙_⊙)


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