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创建于2018-04-11 15:39

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

向所有负影逐光之人致敬

蜡烛人
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

评价来源于奶牛关野蔷薇,感谢制作组赠送的KEY
奶牛关评测链接:https://cowlevel.net/game/candle_man/review/2986791

凯GN评分:9/10

向所有负影逐光之人致敬
游戏时间大概四个小时,感触颇深。

我不是一个平台解密类游戏的爱好者,但游玩《蜡烛人》的下午,堪称我这个假期至今以来最为愉快的时间,上一次有如此畅快而回味悠长的短途旅行,还是在一年前的《TO THE MOON》。

由于这毕竟是野蔷薇,个人一开始是带着挑刺找毛病的心态开始游戏的,可在游戏的中段,当我点燃蜡烛,看见满目花丛盛开的刹那,这个心态就绷不住了,因此在夸的部分可能会有些主观,请各位见谅,有什么吹过了地方请在评论指出,我会尽力修改。

游戏特色
烛光的慰藉

比起市面上主流的解密类游戏,《蜡烛人》在一开始就体现出了独特之处——有限的解谜资源。

玩家所扮演的蜡烛人可以通过燃烧自己来获得光芒,照亮周围的事物。而在平常的大多数时候,周遭的景物都是黑暗的,蜡烛人在这无边的黑暗中小心翼翼的挪动着脚步,只能靠着点燃自身时的亮光来寻找前进的路线。

然而,蜡烛是会燃尽的,有生命的蜡烛人亦不例外,游戏中的蜡烛人在每一次生命中只能燃烧有限的时间,除了这脆弱的光亮,只剩下部分场景和关卡中的收集要素——定点蜡烛,可以给予部分这也就是说,玩家的解谜资源是有限的,并不想部分点击类的解谜游戏,可以无限次的使用“点击”这类解谜资源。在游戏中,玩家必须合理规划点燃蜡烛的时间,才能做到用最少的命数过关,这种规划性让蜡烛人难度不高的谜题有了其独特的魅力。

在我眼中,《蜡烛人》最值得赞扬的地方便在于此了,游戏中几乎所有的谜题,都用各种方式巧妙地同游戏的核心要素“光与影”产生了联系,整个游戏过程之中,玩家所关注的地方都与这两个要素有关,借由简单的点燃/熄灭这项操作,蜡烛人产出了许许多多独具特色的关卡设计,用烛光为小船指引方向,用火焰点燃供自己上升的鞭炮等等。数不尽的创意与其优秀的创意实现铸就了这部值得每一位游戏爱好者尝试的作品,在我个人的眼中,它做到了艺术性与游戏性的平衡。

萦绕耳畔的温情

其实敲下这部分的时候内心是有些忐忑的,因为在官方制作人员自己的评测之中,各位都认为《蜡烛人》的故事部分是其短板,可我个人认为制作组稍有一些妄自菲薄,蜡烛人的故事虽然说略显俗套,但我们需要注意的是,它将一个俗套的故事讲活了。

颇具童话气息的故事叙述

在蜡烛人中,游戏的故事通过每一关的关卡名与过场动画来实现,无论是关卡名上温柔的笔触,还是过场动画中讲述故事时如儿时动画碟中的亲切声线,都让《蜡烛人》在故事叙述的这方面上带着浓厚的童话气息,就像是为一个催促母亲讲睡前故事的孩子献上的礼物一般,轻柔而舒适。而在幻想与励志之中,《蜡烛人》的故事也不乏现实意义,而在最终的最终,它搭上明灯,向远方前行时那不经意的惊鸿一瞥,更让人难以抑制激动之情。

游戏的故事虽然并不十分出彩,但能让人想起儿时听见的那些美妙童话,我认为在剧情方面上,制作组的努力已经足够。

主要优点
精巧的关卡设计

实际上,要把一个解谜游戏的关卡做好是不容易的,很多要素虽然充满趣味,但再好吃的美味吃上千百遍也自然味同嚼蜡,一个有趣的机制可以令人激动一时,但并不能撑起整部作品。要想设计出有趣好玩的关卡,就必须在机制设计与其分布上下些功夫,而蜡烛人的关卡设计者显然深谙此道,游戏中的每一个机制都十分有趣,但这些机制在大部分情况下只会在那一个大章节中出现一定的次数,分布并不紧密,也正因如此,在游玩过程中,玩家很难对一种单一的机制产生厌倦感,这是相当难得的。

我经常会在游戏中对一些十分有趣的机制产生厌倦,原因正是因为他们用的实在太多了,例如《骑马与砍杀:战团》麻烦的统治权和荣誉以及劝降机制,《Stellaris》越来越枯燥的战争分数积累,《TO THE MOON》获取记忆时只想乱点点过去的连连看,这些都是一个有趣的机制用到烂就显得有点蠢的例子。相比之下,《蜡烛人》短小精悍的内容和超量的创意让它占到了巨大的优势,虽然一切都是以烛光作为解谜的基础,但不断变化的使用方法让游戏充满了花样,许多时候我都处在一种发现新事物的兴奋之中,或许这也是小型解谜游戏所独有的乐趣吧。
独具特色的艺术风格

《蜡烛人》不仅叙述风格很童话,在画面的表现上也充满唯美的童话气息,同时又不乏气势恢宏的大场面,一款游戏的艺术风格是其独有的视觉标志,虽然说《蜡烛人》的画质称不上好,以现在的标准来说甚至略有一些寒碜,但这并不影响它为我们带来舒适的视觉享受。

优异的视角位置

视角固定的游戏经常会出现一个非常尴尬的问题,那就是视角阻碍操作,儿时在N64上玩《罪与罚》的时候,有时候就因为场景挡住了或者摄像机转快了射不到人……

但《蜡烛人》制作组的各位估计也曾经深受其苦,在游戏中几乎找不到视角干扰玩家的现象,每一次在玩家感觉接下来可能会看不清时,立刻转动的视角让玩家有一种把缺了一块的拼图补上的舒爽。全程的游戏体验都十分流畅,这是相当难得的。

适中,为了故事与情感服务的难度

作为一个无药可救级别的手残,《蜡烛人》的难度是十分具有亲和力的,我一直不认为一个游戏的难可以被称为一种优点,即使是魂系列和RUAgulike们(???)也是如此,“难”应该是一种特点,宣示着它生而为更加核心的玩家而准备,但蜡烛人适中而不让人卡关的难度,则是一种亲和力的体现,有资格被称之为一种优点。也正因如此,我认为他是适合所有级别的玩家尝试的游戏。



遗憾之处

实际上要给《蜡烛人》找毛病,以我的解谜游戏阅历来说是较为困难的,因为在游戏过程中,我可以感觉到游戏本身有一些瑕疵,但我无法确切的说明其问题出在什么地方,我认为在谜题设计和关卡流程等方面的问题,还是该留待这方面的专家来评判,我这里只能简单指出个人认为比较遗憾的地方。

略微落后的画质

其实这个地方说的实在有些牵强,毕竟游戏本身是几年前研发的了,但制作组有时候会在某些地方太过暴露这个小缺点,比如上图的这个齿轮部分,四周的环境显得有些粗糙和“油腻”,感觉在质感方面上稍差了一些。但这是三档默认画质下的结果,在最高画质下有一定改善,但并没有大的跨越。

有些尴尬的收集要素

单论与主题的切合度,用点燃蜡烛来作为游戏的收集要素是非常、非常棒的想法,问题在于,在大部分关卡中,我去点燃除检查点以外蜡烛的积极性比较低。

个人认为,大部分场景中的蜡烛在点燃后的带来的光亮实在太过有限了,有时候点之前黑漆漆,点之后反而由于火光太小感觉更黑漆漆了……虽说作为收集要素,小蜡烛的光芒不应该喧宾夺主,但现在的亮度确实有些低了,我很多时候都是为了看一看这一章的额外字段才耐着性子去点那些蜡烛的,但到后面为了看更多的剧情就开始慢慢忽略那些不必要的蜡烛了,因为去点的话有GG的风险,点了之后的收益也不太成正比。

简单来讲,就是收集要素吸引人去收集的积极性不够,但实际上制作组在后期应该也发现了这个问题,原因是在最后一个大三章之中,配合关卡的设计这些烛火的亮度得到了很大加强,真的可以让人在点燃时感觉到一股难以言喻的温暖。


当然,这个属于个人看法,我也不认为是一个需要进行修改的方面,制作组不用过于在意。



总结

牛逼疯了,在野蔷薇申请之初万万没有想到会是这样一段美妙的旅程,在游戏性与艺术性上,蜡烛人虽然不至于无可挑剔,但要找出明显的缺点对我而言也相当困难,这是一款优点极其明显,面向人群广,制作精细的好作品。非常感谢交典创艺送给我这趟难忘之旅的机票,也推荐现在还在犹豫的各位玩家发售日当天剁手,这款游戏值得一次肢体再生周期。

愿每一位逐光者回首往昔时,能望见他辉煌的征途。

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