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凯GN评分:9/10
在敲下上方这段字符之后,我磕了一包瓜子,望着这两个简单的数字,发了十分钟的呆,我忽然发现,自己不知如何下笔。
我一直觉得,游戏是一种让玩家,也就是我们这些人短暂的脱离现实中的重重迷惑与生活枷锁,在游戏之中体验自由,但有时候,这种“自由”也会衍生出一些变体,它将自己高高挂起,如黯淡夜空中唯一星点,供我们携着灵魂去追逐。虽艰辛却更显珍贵。这种变体,就是《pyre》
游戏永远围绕着自由与选择这两个主题进行,人们犯下或有或无的罪孽而遭遇流放,受困于无边的下界,经历从起初便确定为永恒的苦难,这是以另一个世界为囚室的无期徒刑。而在这一眼便能望到人生尽头的刑期之中,仰头便能看见希望的繁星。
“仪式”,通过仰望繁星来确认地点,进行三对三的竞技,通过熄灭对手的火焰来最终获得对抗的胜利,胜利的一方可以获得下界的神明,八大著者的青睐,最终于索里安天幕进行“解放仪式”获得自由。
问题在于,“自由”永远是珍贵的。
在次数有限的每一场解放仪式之中,玩家只能选择一位队友来获得自由,而被选中的队友,将荣耀加身,获得赦免,通过朝天逆流的瀑布回归联邦,在崇敬之中凯旋。与此同时也代表着,接下来的仪式之中,这位争取到属于自己的自由的队友将永远缺席了。
更为艰难的,在《pyre》中,玩家的失败也只会是剧情的一部分,即使你在关键的解放仪式中功亏一篑,你也不会重来,而是看着你的对手,同样不惜一切代价为自由而战的另一队三人组重获自由,也就是说,在你的队伍之中,永远无法获得自由的人又多了一位。
这样的高压之下,自由的重量是如此沉重。而患难之中的友情,也同样因此而弥足珍贵,游戏中的每一位队友都有着独特的性格魅力,有人为爱情而千夫所指,有人为家庭误入歧途,有人为荣耀而自我流放,有人为知识而无怨无悔,与这些队友们的互动,是我认为游戏所做的最出彩,最感人的部分。每当他们重夺荣耀,却为了所有人共同的伟大计划而毅然抛弃应得的荣华富贵时,我继续这寻觅自由之路的决心,便能加重三分。
与此同时,不得不提的是制作组一贯的超高水准的美术制作,颇具时代感的时髦画风与精巧绝伦的场景设置一同构成了一个美轮美奂的游戏世界,不需要玩家刻意用心去记忆,在游戏的过程之中便能自然而然的体会到这个由八大种族一同构成的世界之美。虽说用大量文本积累的游戏世界自然是厚重而真实的,毕竟详实的解析会增加一个世界观自身的底蕴。但对于世界观本身所占比重并不过大的游戏,《pyre》用大量美术来直观表现的做法也可称良策。此外,游戏的音乐也一如既往的优良,在游戏之中的每一个敌对三人组与游戏场景都有自己的音乐,每一首至少都是良曲,而制作组还做了一套极其完善的音乐切换系统,几乎不会有BGM突然中断换另外一首的情况。
即使不论这感人至深的故事部分与屌炸天的音美设计,作为游戏操作性体现的“仪式”方面,制作组也依旧尽善尽美,不同的人物有着各具特色的操作方式,虽说部分人物因为平衡性的问题而略显鸡肋,但这依旧不影响其本身的趣味性,每当以为队友将熄灭敌人火焰的天极宝珠掷入烈焰之中时,我都会产生一种难以压抑的成就感与兴奋感。曾经见到有人说《pyre》的缺点在于仪式与其他部分的联系有点割裂,我个人不认同,游戏中的每一位对手都与玩家队伍中的某些角色有所交集,每次战斗派遣相应的队友进行迎战,也会有非常有趣的对话,而即使有些队友已然获得自由,这些对手们也会对其发表一番见解再来开战,凭这一点,我认为仪式部分是可以被完美并入游戏整体之中的。《pyre》的缺点应该在于上述所说的仪式部分在自身游戏性上的不平衡,毕竟说实在的,普通和第三个难度下,赫德文小女孩吉尔曼鲁奇这些跑得快的选一两个,基本也就随便赢了……尚未体验真·夜翼模式,但如果一个游戏的平衡度要在最高难度才体现出来,我觉得也不算是成功的设置。这是我给9分而非十分的原因。此外,希望制作组能进一步完善一下中文汉化,我不想再看见每次打人都打薪之心,每次打完都说我很尴尬的没能战胜薪之心了……
最后,以我在游戏中解放队友的顺序,给每位队友说句话吧。普通难度不败,没有放自己,小女孩,檀木和沼泽姐。
永别了,乔达尔娜,长久的屈辱已迎来终结,你应当属于荣光。
永别了,鲁奇,你的家人将赢回他们的顶梁柱,你是我最喜欢的有钱人。
永别了,赫德文,去寻找你曾遗失的爱,你从未是什么逃兵。
永别了,吉尔曼,流放已然结束,你已重夺荣耀。
永别了,帕米萨,原谅我无法拯救你的妹妹,对我而言,你们更为重要。
永别了,啼左,你不该被禁锢在诞生你的黑暗之中,广大的世界在等待着你的目光。
永别了,欧拉莱克,我不需要你的感谢,这是你早该享有的自由。
若(我小女孩的名字),檀木,沼泽姐,原谅我没能送走你们,我将在这无边的下界,与你们共享永无归乡之日的孤独。
但我相信,千百年后,我们皆为传奇。
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