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说到2017年8月8日登陆Steam与PS4平台的《地狱之刃:塞娜的献祭》(以下简称《地狱》),就不得不提一下它的制作商Ninja Theory (忍者理论),这个英国的制作组在2013年以一部颠覆传统的《DMC:鬼泣》而声名大噪,同年又有了以中国四大名著《西游记》为蓝本制作的《奴役:奥德赛西游》。这两部游戏均为有着浓烈商业气息的动作游戏,加上制作组在电影化叙事方面的独到见解而使得这些作品有着好看又好玩的特点。再加上爽快流畅的打斗,这也让人们对Ninja Theory的作品有了一些定向思维。
虽流程略短,但这样的大场面在《DMC:鬼泣》中可不少
而《地狱》的出现让人有些猝不及防,这部以赏景拍照>走路解迷>动作打斗的作品在向来主打“割草杀怪”的动作游戏里显得那么与众不同,而晦涩难懂的剧情与独特的镜头表达又使得《地狱》不像游戏而更像电影。我认为,这部游戏的艺术价值远大于作为游戏本身。
《地狱》的视角比绝大多数ACT都近,美丽的风光仿佛就在眼前
公元八世纪末,斯堪的纳维亚半岛(当今的挪威、瑞典,游戏旁白口中的“北方人”)的维京人席卷欧洲,最远杀到了土耳其,缔造了维京时代。然而比起征服者,他们更像是强盗。这个在现在看来文明程度极高的民族在当时却是茹毛饮血的野蛮人。游戏中的敌人也正是维京勇士(虽然都是女主的幻象),他们身材极为高大,喜欢将兽皮、骨头等戴在身上。
什么?女主不好看?超像蕾雅塞杜的好吧
而女主角则是操着纯正英式英语的凯尔特人,游戏开场,她划着小船远道而来,两岸的尸体穿在削尖的木头上,这片大陆充满了杀戮与恐怖,旁白则是她内心的对话。整个开场过程持续了五分多分钟,一镜到底(整个游戏的分镜也极少),玩家视角与CG动画无缝衔接。
开场划船五分多钟,不断有旁白说话,意在将玩家带入到女主的内心世界
而随着剧情的发展,女主角的内心戏逐渐增多。过场镜头经常在女主角身边环绕,玩家视角时为第三人称旁观者,时为第二人称与女主对话。与《奇异人生》类似,过场动画不可跳过,制作组强行将玩家带入剧情,欣赏得到的人自然喜欢,反之厌恶。
到了游戏后期,剧情也越来越看不懂。不过,文艺片不就是让人看不懂的么?与其深究晦涩的剧情,不如欣赏一路上的风景,体会那种奇特的感觉。
在我看来这个镜头在游戏里已经非常“商业”了
电影《斯巴达300勇士》
这是一部解谜占多数篇幅的动作游戏,《地狱》的解谜十分有创造性,我把它分为两种:视觉解谜与过关解谜。两种解谜有机而流畅地组合,并不让人觉得无聊。
先说视觉解谜。IOS平台曾经有一款精美的解谜游戏《3D Blueprint》,玩家需要翻转一个3D模型使得在一个角度看到一个图像。《地狱》的视觉解谜多为这种,玩家需要到达某个特殊的地点以获得特定的视角,完成解谜。其中字母的图案居多,也有桥、门等景物。
上图为《3D Blueprint》,《地狱》加入了这种颇具艺术气息的解谜方式
而在这个过程中,过关解谜起到了承上启下的作用。过关解谜中不但有在《Inside》运用较多的追逐战等,还有同一场景的不同风格的切换,这使得《地狱》的解谜元素在解谜游戏中都比较出类拔萃。
《羞辱2》将“在同一场景不同风格切换”这一技巧运用得非常出色
《地狱》的打斗不多,但是出现的时机与频率把握地不错,再加上Ninja Theory制作组对于打斗动作的专业把控,使得这部以“写实风格打斗”为核心的动作游戏同样具有优秀的素质。
既然不是割草,那敌人一定足够强大,打法也更讲究反击。《地狱》的打斗往往是单波面对2~5个敌人,一场下来打几波不同种类组合的敌人,轻重攻击结合踢腿为进攻手段,可以打出漂亮的连击;翻滚躲闪与格挡为防御,完美格挡还有反击的效果。在战斗状态下,女主角会主动拿出剑(别的时候也拿不出来),视角中心固定在敌人身上。因此在这个过程中,玩家的意志小于角色的意志,留给玩家发挥的空间并不大。
在这样的视角下,玩家对周边环境的了解受限,因此经常被推至墙角
除此之外,游戏中有一处收集四大碎片的剧情,要求玩家完成四大挑战。这四个挑战囊括了解谜、探险、潜行与逃亡的元素,因此从玩法上看,《地狱》绝对是非常用心的。
在当今开放世界游戏大行其道的世界里,《地狱》的出现显得十分突兀:纯线性的流程,低的自由度,不割草的打斗,强行高画质的配置要求,甚至都不能跳过的过场动画…这些与现在大多数玩家意愿相背离的东西,构成了一幅令人惊叹的北欧风光画作。我认为《地狱》是我玩过的最文艺的游戏,比起上述这些东西,更多的是制作组向玩家强行传达了一种要“进入游戏”的思想,强行要玩家用心体会女主角的不幸,而这些都需要玩家安安静静地欣赏游戏每一帧画面,每一句旁白。
现在社会快速发展,人们在辛苦工作的同时也变得十分浮躁。当你觉得自己焦虑难堪时,不如听一首舒缓的音乐,看一部王家卫的电影,或者,在游戏里的沙滩上吹吹北欧的海风。
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