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创建于2018-04-16 14:00

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

为立雕像而奋斗0W0

奇妙探险队
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

三个多小时,写一下第一感受吧。以下内容基于郊游和普通冒险难度。
首先,在玩这款游戏的时候,我脑海中最常出现的几个词:

哎哟卧槽,GG,血崩,溜了溜了,别打我别打我,便宜点行不行?这也能过?这也能GG?妈诶,又超重了,这次丢什么?

难是真的有点难,看脸是真的有点看脸,但好玩是真的贼好玩。
优点上,作为一款随机性很强的游戏,德云寺探险家把探险的不确定性和未知性体现的非常好。至少每一步都很惊心动魄,前面三关这点还体现的不是特别明显,但当进入第四关级别的大地图后,那种每次路线规划都小心翼翼的“冒险感”就十分明显了。这里脸黑加规划苦手,但是每一次GG总是会很愉快的开始下一把,也不会有特别强的挫败感。
可能是因为每次崩盘都崩的很花式的原因吧。
除了优秀的随机性,以物易物的交易系统,有趣的骰子战斗系统都是很加分的地方,每一次丢骰子、开交易界面都是惊险万分的同时带着隐隐期待,感觉可以当做半个赌博的替代品来用了,要打个大螃蟹能丢一轮一波秒至少可以嘚瑟十分钟,非常刺激。
同样有趣的是可以理解为饱腹度的SAN值系统,由于游戏中的探险者有爱手艺大师,这个概念极有可能来自于克苏鲁神话TRPG,它相当完美的把饥饿与精神创伤等数值整合到了一起,直接将在冒险中遇到的负面事件转化为对探险队的精神打击,在设定上合理,而在规划上也简化了数值量,让一款随机性极强的游戏拥有了十分简单硬朗的模式框架,至简至美。

接下来说缺点,事实上,这个游戏的缺点几乎就是上述优点的另一面。
随机性是真的很强,不论是行动还是战斗,运气的成分都十分之大,许多时候玩家会死在队友手中或者自己的骰子里,再怎么规划也很难避免随机事件给你来一个重锤,也因此导致很多时候再好的规划也敌不过一骰子爆炸或者阴险的地图,虽然正如上面所说,这不会太过损伤游戏乐趣,但是对于非洲人而言,接连几把因为纯粹的运气原因倒地,确实有些令人沮丧。在遵循人品守恒定律的前提下,这款游戏的乐趣可能还是需要一些时间来堆砌,并不适合工作一天后回家玩个一小时,万一因为很蠢的原因血崩了,那这一天的收尾怕是就有些悲惨了。

最后一个不算缺点也不算优点的特色:这款游戏真的很考验人的贪婪心,朋友和自己还有网上看到的视频,许多人都是抱着一身宝贝不舍得丢,最后由于探险材料不够GG的,这里告诫各位准备入手的朋友,贪嗔痴三字,唯贪真要不得啊。
推荐给时间较多的玩家,欧洲细作以及热爱随机游戏的朋友√

TIPS:探险前半部分不用跟着指南针走,那玩意很容易把你做宝搞。
前几次冒险落后不要急着换声望,也不要过于贪图神殿财宝,比起财富,充足的物资储备更为重要。有命才能立雕像嘛。
乐器很重要,尤其是鼓。


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