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创建于2018-04-17 17:23

作者:

缚渊阁

版权归作者所有,未经允许严禁转载

传送门:人类与科技的浪漫之旅

传送门2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力



2011年,游戏界一款具有划时代意义的作品展现在玩家面前,它就是由一个数学是体育老师教的胖子发行的《传送门2》。在那个20世纪90年代人们对于FPS的印象是突突突和社保的时候,这个胖子用FPS给玩家讲了一个故事,而就在玩家们认为FPS撑死只能讲一个故事的时候,这个胖子又用《传送门》这个系列写了一首人类与科技的诗。

射击还是解谜?

很多人认为《传送门》算不上FPS游戏,因为它更像是一款解谜游戏,而且在面对敌人的时候也通过道具,地形和传送枪去对抗而不是像男人一样用子弹解决。但是朋友,对于FPS,有一把枪,一个准星,这就够了。而且你们真的忍心将一梭梭子弹打向那些萌萌的机器炮台和那个让玩家又爱又恨的毒舌腹黑的格拉多斯?

 传送门的诞生 

传送门这个概念最早并不是那个数一数二的游戏公司提出的,而是一群还在上大学的美国华盛顿州迪吉彭理工学院的学生创作的游戏——《Narbacular Drop》,游戏讲述了一位公主在被恶魔囚禁后依靠传送魔法来逃脱的故事。在一次职业发展日中,当时正在V社任职的罗宾沃克发现了这伙年轻人的创意,之后将他们邀请至V社总部进行展示。而G胖如获至宝,立刻将这几名学生聘用并对这个项目进行开发,之后那个公主变成了雪儿,充满神秘魔法的恶魔洞穴变成了那个有着科技气息的光圈科技公司,一款全新的游戏也渐渐诞生,它就是现在的《传送门》

  神作的诞生

为了节省时间和资源V社继续使用了参与半条命剧情编写的制作人员(个人认为同样的理由让一款有着魔幻气息的游戏变成了科技与人类的故事。因为最早的《传送门》用的也是《半条命》的模组。)正是这个原因让《传送门》和《半条命》的剧情联动起来,并且在游戏中增加了一些相应的彩蛋,让“光圈不白,黑山不黑”这个梗在玩家中流传开来。如果说一代《传送门》的剧情只是讲了一个“公主”逃离“恶魔”中规中矩的科幻故事的话,那么二代不管是从游戏性还是剧情都升华到了一个更高的层次。来自美国幽默杂志《国民讽刺》的著名作家杰皮克顿(Jay Pinkerton)完善了光圈科技的背景,包括新出现的角色卡罗琳光圈科技的总经理卡文强森还有那个与格拉多斯性格完全相反的话痨球惠特利。二代的剧情远比一代给我带来的震撼要大,被附在土豆上的格拉多斯以及在月球上开个传送门的想法让我对这位编剧的脑洞佩服的五体投地。加上迪吉彭理工学院在二代中也加入了各种效果的凝胶以及让玩家在空中行走的隧道来丰富游戏的玩法,让《传送门2》彻底成为了一款神作。

 游戏外的成就 

除了在游戏界,《传送门》在教育界也取得了不小的成就。要知道当时还没有《我的世界》这种在教育界大放异彩的作品,那时候还有很多人认为电子游戏是精神鸦片,将游戏视为洪水猛兽,而这时的V社在二代中加入了关卡编辑器,让玩家在社区中分享自己的作品。他们围绕这个作品建立了“steam in school”的项目,来对一些学生进行关于物理数学等课程的教育。最早实施这一项目的是沃巴什学院,他们也开始将这一款游戏列为学生的必修课之一,同时G胖在一次纽约大学的演讲中表示他们未来将会在更多的常青藤学校实施这一项目,可见这个胖子的野心可不仅仅只是在游戏界瞄准玩家的钱包。就像那句话:“始于游戏,但是不止于游戏。

 感谢《传送门》系列带给我的感动 

《传送门》系列向游戏界,向教育界更是向这个世界证明了游戏的美好,好的游戏并不是操控人们思想,让人们为之沉迷为之耗费大量的精力和金钱,而是像那个傲娇的格拉多斯一样去引导。每次通关《传送门》我都会静静听完由乔纳森库尔顿(Jonathan Coulton)制作的歌曲《Still Alive》。傲娇的格拉多斯在与雪儿分别时,还是在嘴硬。但是在一代结束时那个藏在角落的黑森林蛋糕以及在二代中和雪儿一起被送出来的那个伙伴方块,都在表达着这个人工智能温柔的一面。也许它真的在期待有一天能和雪儿以及自己曾经的主人卡文强森还有那些自己的伙伴一起去分享这个蛋糕。



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