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创建于2018-04-18 09:56

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

正确的施法方式 = 足够大的爆炸

邪恶之中
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

好,又来一个,好得很~

新生代小天使发行商New Blood Interactive之前的作品就介绍过了:《DUSK》,一个好得不得了的现代古典FPS。学到了《血祭》和《雷神之锤》的本事,自己也有三板斧,它能满足我整整一年份的邪恶矿物质和胡逼维生素。

然后这群人又发行了《AMID EVIL》,不管他们自己承不承认,反正这东西就是当年Heretic的精神(与肉体)续作。对于我来说,它本来只是《DUSK》之后的调剂,是上班时和午后闲暇时光的点心。

然而我一定要为自己的肤浅向制作组道歉:这是个完全不输给前者的伟大作品,它用高清音响唱起昨日美好的老情歌、在现代街头的夜晚为那些晕晕欲睡的孩子们歌颂邪恶与血性的圣典。

不用考虑它的目地性,这就是又一个纯正的、带点二十年风风雨雨洗礼后小心思的90年代古典FPS。无与伦比的流畅性(和极品那波比稍微缺点火候)、足够份量的游戏内容和一点也不丢人的强力武器。

最tm关键的就是强力武器。之前有人抱怨过《DOOM》里,每次弄到武器都要“表演”一番,不够复古。然而请回想一下,当年的《毁灭战士》,你拿到新武器后主角做了什么事情?

没错,他笑了。

笑这件事情代表着你拿到武器了,而新版里的脚本演出,其实就是将这种情绪放大并“高清化”了。无论在游戏的过程中,DoomGuy是多么的沉默,我也能在这个时候感受到这个满腔怒火的家伙笑得像的拳头有火车头那么大的孩子一样。

笑是很重要的一件事情,身为主角要学会在适当的时机去笑——塞尔达在沉睡了100年醒来吃到烤肉后笑了、蝙蝠侠和小丑“合体”后笑了、亚当简森在吃麦片看球赛的时候笑了(虽然马上就被窜台了)。而当我身处一个巨大的、布满各种邪恶怪物的迷宫时你大概也能想象自己什么时候该笑:捡到一把够牛逼的武器时。

游戏中不论是否全新,获得武器后主角都会发出笑声——明显不符合正义猛男的那种。换作我肯定也会笑,这么多年了终于有人回想起来第一人称法师的武器应该怎么做了:让敌人提供足够解恨的死亡花样。

你的人物有常规的蓝绿、和单独使用的黄紫四条魔法槽。不用觉得复杂,其实就是id游戏常见的通用弹药概念罢了。好处就是弹药管理简单粗暴,毕竟你需要捡的补给基本上就只有那么几种,看到就吃而不需要花精力去思考什么时候该吃。

蓝法武器偏快,无论是自动追踪的法杖还是高速雷电枪都能应对多数战斗、而绿色的刀锤属于重兵器,保证挥一次就能带走一个杂兵是基本功。至于另外两个元素法杖和空间魔法,则是换了个皮肤过来打临时工的火箭炮与BFG。

我特喜欢用绿色魔法供应的武器:一把发出原谅剑气的长刀、和一根发出白学冰刺的钉锤。前者是第一章小兵手上的标准配置,不同的是它们缺乏原谅精神。但是看到对方一个剑气过来后,你也可以甩一刀以示尊重。随着令人满意的清脆刀剑碰撞音效后两道剑气在空中互相抵消,这大概是FPS里最难得一见的光景了。

每一种武器的杀敌效果都不同,你想要看它们全身通电一阵抽搐后爆体、还是一刀两段都没问题。我最喜欢的还是冰霜钉锤——对手会被甩出的冰刺带飞出去并老老实实地挂在墙上成为战利品,如果挂不上去更好,因为它们飞行时的抛物线让我满意无比。

最后要是你觉得还不够,记得打完架从对方尸体上走过去,吃几口灵魂的残渣。当你血条下面的怒气槽满,就可以发动“大招”,享受牛逼版本的武器带给你的快乐。唯一的问题就是大招太大,基本上整个游戏所有难关有大招就能躺着过,有点缺乏挑战性了。(有爽快谁还要挑战)

AI很棒——会全地形追你不说,还会演戏。当你走过一个长廊时,两个带刀屎卫还会做出80年代动作片的落地姿势跳到你前面。看起来很帅很时髦,还有“落地时屁股对着你”这种好事,明摆着要你配合着赏一发火球。与敌人的接触是快速且致命的,有时候还显得快过头了。你常常无法看清楚对方的面貌,要么就是被糊里糊涂砍几刀后,在混乱中还手解围、要么远远地就将它们变成地上的碎片。

配乐的话,我不知道该说好还是糟糕:它是典型的“好莱坞英雄快要胜利”的风格。你放在任何一个讲魔法师战胜邪恶的游戏都没问题,但放在一个喝了假酒以为自己是魔法师的狂战士故事里,这就有点别扭了。

每个大章节都为你提供了4个关卡和一个BOSS,主题元素虽然都是“在后现代几何结构抽象派哥特式洛夫克拉夫特花园里怼人”,但怪物和环境都有各自的不同。几乎没章都有一些比较厉害的敌人需要被你特别关照,而它们也能提供大剂量的灵魂残渣。

目前的问题在于,游戏只提供了三个章节,之后每个月解锁一章。游戏本身已经非常完整了,剩下的只有对流程内容的补充。(而且他们好像特别怕你忘了这事似的,在推出游戏里拼命提醒你“还有四章哦~”)要是打完了还满足不了你,那么还有无限斗技场模式,让假装成大妈声线的妹子给你报杀敌数。

关卡设计中规中矩,基本上没有特别让我惊喜的地方。有一些场景做得太宽敞,而设计师对道具摆放的思路也比较朴实,所以在吃东西这方面稍微影响了流畅性。但整体来说无伤大雅,也没多少人会抠门到去在意这些东西。

上面这些话只是个人自我标榜装得牛逼哄哄的场面话,实际上还是有几关的设计让我佩服无比。作为采用虚幻4引擎的作品,它可以实现一些早期作品少见的地形改变。倒是很有它魔法主题的色彩。配合上游戏充满几何结构的景观设计,看起来相当迷幻。

但更加tm迷幻的,是游戏采用了一种新时代引擎+旧时代美工的风格——稍微想象一下《毁灭战士》那种抽象派花费变成了高清HD无码就行。结果就导致了整个画面看上去更加模糊了,远景如同你的屏幕套上了一层沙子,而且还是蓝色的。一定要把色彩调低一点,否则游戏过分利用的蓝色特效会在一个小时后就把你变成蓝精灵。很显然游戏的制作组小时候一定跟格格巫势不两立。

作为一个现代环境下的老炮游戏,《AMID EVIL》有骨气也有志气。这群人知道自己想要什么能做什么,而且正在努力地让一些不要脸的同行更加无地自容。相比起当年那个多少有点不伦不类的《HeXen II》,这个才是我要的毁灭巫师新作——够神棍但没那么神经质、够莽夫但还记得自己护照上写着“法师”两个字。与其把自己那三脚猫的RPG功夫拿出来让大家伙笑话,在被笑话之前把对方干死才是最实在的。

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      邪恶之中-正确的施法方式 = 足够大的爆炸- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测

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