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如今市场上不少小作坊开发的游戏,都离不开roguelike这个tag,《为了吾王》亦是如此。由IronOak Games开发,Curve Digital发行的《为了吾王》,结合了战棋、JRPG、roguelike等多种元素,支持单人游戏和双人、三人联机游玩,并在正式发售后共有三个剧情模组可供选择。
游戏结合了JRPG和战棋棋盘的模式,并用骰子驱动进行。游戏初始有三名可选角色,并可以在游玩过程中收集学识之书,用来解锁更多的角色、事件、道具等要素,从而丰富游戏的内容,以收集元素增加了游戏的游玩长度。
游戏目前有三个剧情模组可供选择,分别是“为了吾王”、“地牢扫荡”和“冰霜冒险”,每种剧情模组都涉及不同的剧情、怪兽和游戏模式,包括“地牢扫荡”中无限过地牢剧本、“冰霜冒险”中根据各个大陆带来的寒冰伤害等。结合roguelike元素和骰子驱动的机制,丰富了游戏的随机性和乐趣,也让这款游戏成为小满身边不少玩过的朋友眼中的一款玩了有点停不下来的游戏。
一款游戏之所以会吸引人,可能是因为玩家在其中击杀对手带来的快感,也可能是因为剧情的引人入胜,而对于《为了吾王》来说,它的乐趣便是其骰子驱动带来的随机性。
游戏结合了DND 4e的相关元素,为玩家带来了一个经典模组跑团的冒险故事,而单线的剧情并未在游戏互动中得到很好的体现,不过也就像“斯金纳箱”实验中的现象一样,游戏依赖的骰子驱动带来的随机性,足以给不少玩家带来成瘾性和依赖性,尤其在游戏中,越强力的武器可能会因为一次失败就从此消失(即游戏内的“玻璃”属性武器),足够让欧洲人和非洲人为之一振。
然而游戏的弊病也十分明显,单纯的收集元素、骰驱带来的随机性为主的玩法、单一的剧情,并不能让玩家得到真正的满足,也难以为玩家带来真正的黏性。ea结束后带来的新模式固然让老玩家们忽然兴奋,但小满觉得,开发商真正要做的,也许是学习《暗黑地牢》,开放一下创意工坊,通过热爱游戏的玩家们的双手,更多的丰富游戏内容。
正如小满全篇一直在提及的,这款游戏最大的特点就是骰驱及其带来的随机性,而由于这款游戏支持联机,在和小伙伴游玩的时候,非洲人与欧洲人的互相伤害、资源的分配与抢夺,自然能给你带来不少的欢乐。
然而游戏对一些细节并未顾及也为玩家带来了不友好的游戏体验,包括游戏优化略差,各个职业的技能天赋并未介绍(如游戏内樵夫持双手武器一定几率可以造成全体伤害),比起职业玩家可能更需要依赖装备(因为为你带来更多技能的是武器),闪避往往比血厚甲多更有效(T:exm?),过分的骰驱带来的游戏难度等等。不过游戏的一些细节在小满当初游玩的时候也带来了不少乐趣,像弓箭手射几轮箭之后怪物会变成一只“刺猬”等等。可以说,作为一款单机游戏来说,《为了吾王》能让你眼前一亮却并不能给你带来出彩的体验,不过和小伙伴们一起玩,或许还能成为交流感情的撕逼小游戏(雾)。
作为一个结合了多元素的独立游戏,《为了吾王》确实让小满这种桌游、电子游戏爱好者眼前一亮,各种机制的移植、糅合也让人感到大胆而不失尴尬。虽然作为一款单机游戏有点让人心累,但是如果有一两个好友一起联机,想必能让你欢乐多多。
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