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《Copy Kitty》,是由Nuclear Strawberry开发的一款平台跳跃类游戏,我简单搜索了一下,这个开发团队似乎目前只开发出了这一款游戏,换一句话说,应当是这个团队的处女座,但也正因如此,它也放大了我在游戏过程中所感受到的惊艳感,如果说要让我在整个评测的开头给《Copy Kitty》一个简单的概括,那么在我眼中,它是一名驾驭了创造力这头野兽的骑手。或许不伟大,却坚韧无畏。
《Copy Kitty》在关卡的画面绘制风格上,给人的感觉是时代感与科技感的共存,在时代感方面上,游戏画面毫不在意敌人身上的锯齿,目标指示的简洁,这些都是我们可以在儿时的4399FLASH游戏中找到的感觉,也许看上去稍有简陋,却能让曾经玩过较为久远的平台跳跃游戏的玩家有一种见到老友的欣喜。科技感上,四处存在的电路板,背景中的数据流,以及墙体上规律运转的流光,每一个地方都蕴藏着浓郁的上世纪科幻味道,容易让人联想到《网络奇兵》等游戏,也具有一定的赛博朋克味道,总而言之,《Copy Kitty》的视觉风格乍一看难以接受,但当玩家进入游戏之中时,却又能被这简单中藏着怀旧的画面所吸引。
此外,UI界面也有很强的时代风格,有些地方还会有霓虹灯一样五彩斑斓的对话框,带着几分上世纪的美式繁华,现在看来或许粗俗,但却无法否认它所拥有的浪漫美感,游玩《Copy Kitty》的过程就像是阅读一本老式的漫画书,总能带给玩家不同于今时今日的小惊喜。
即使确实不太喜欢这种画面风格,也请不用在意,毕竟平台跳跃游戏,重点从来不在画面上。
玩家在游戏中所扮演的主人公拥有吸收被击败敌人武器的能力,玩家最多可以同时携带三种武器来使用,乍一看有点类似于可以储存多种特性的星之卡比,但《Copy Kitty》的制作组为这个系统赋予了一个全新的特性,也正是这个特性,让《Copy Kitty》成为了一款与其他平台游戏截然不同的别致作品。
那就是,这些武器是可以组合的。
将飞镖与雷电组合在一起可以发射出闪电飞镖,紫色激光,彩虹和飞镖则可以创造出向前扩散的紫色龙卷风,靠踢击触发的炸弹与火焰结合就能制造成烧毁一切的火焰C4,箭头子弹和各种武器组合,还可以创造出朝周边飞行,大范围打击敌人的光线,更有甚者,在一些关卡中玩家甚至可以创造出全屏打击的彩虹光柱,每一种组合都改变了游戏的可能性,让每次的战斗都能充满惊喜,玩家会时刻想着下一次的自己可以获得怎样强横的武装来消灭敌人,与其他平台游戏注重关卡设计不同,在《Copy Kitty》中,制作组将重心放到了玩家自身能力的改变,也构成了几乎所有游戏性的来源。个人看法中,这个设置是相当具有创造力的。
对♂肛
此外,游戏武装系统的丰富还体现在另一个点上,有些关卡中的玩家在击毁敌人的大型武装后,可以自己跳上去操控,目前所体验到的有爪击强力的圆头机器人,伸出可动的喷火头部的战车,游戏中也不乏具有特摄感的机器人对轰,能看见机器人大战喷火战车的场面,也是游戏的卖点之一。
作为一款体量较小的平台跳跃类游戏,《Copy Kitty》的关卡量是诚意十足的,不仅有十多个世界,每个世界10关上下,总计一百多关的关卡数量,在通关第一大章后,游戏还会为玩家解锁使用另一个人物的能力,两位角色的战斗风格以及使用方式大不相同,完全可以使用不同的角色各自玩一遍,加上每章两个BOSS的诚意,《Copy Kitty》的游戏流程长度值得我们期待1.
古老?是的。爽不爽?爽!
炫目的光效,大量的粒子效果堆叠,这些颇具电子风格的画面表现方式在世纪初就已经存在了,不得不说是非常古老的表现方式,但请容我说句荤话,杀马特光效这种东西就像是超薄黑色连裤袜,不管在什么时候看见,都无法掩盖其吸引力,加上很明显,《Copy Kitty》的特效也经过了此间时代的洗礼,虽然复古,却有着刻意强化过的粗糙,让人过目难忘。
电光旋涡剑法!
玛丽苏七彩神剑!
正如前文所提到的,《Copy Kitty》中的武器组合多到完全数不清,以往的平台跳跃游戏更注重地图机制的设置,但《Copy Kitty》中的重点却在玩家本身,玩家不断用着新关卡中获得的新武器来横扫小怪,解决敌军,全程都处于一种新鲜感中,加上游戏对玩家节奏的把控很合适,游戏体验非常顺畅,可以说是本作最大的一个优点了。
由于这个内容涉及游戏体验的方面,这里就不做详细解释了,《Copy Kitty》中的BOSS战难度适中,很少有过不去的情况,但每一次都能感觉到其设计的精巧与新意,有些怪也需要稍微动动脑子才能解决,其中也不乏和BOSS脸对脸互抽的激情桥段,详情还请留到游戏中去体验吧。
正如前面所说,《Copy Kitty》的游戏机制主打是玩家自身的能力变化,但实际上,前面说的那么多,在一个关卡之中玩家能打出来的组合是有限制的,也就是说,实际上,玩家的“创造”是制作组设定好的产物,属于游戏流程的一部分,有些谜题只能通过特定的武器才能解开,实际上是将主角的能力变化化为了其他游戏中的“关卡机制”,当然,在游玩过程中玩家很难意识到这一点,我是突然反应过来后才感觉到稍稍有些被控制的难过,但总体而言,游戏的体验还是很不错的。在盒子中起舞,并不会影响舞姿的美丽。
在电脑操控的情况下,《Copy Kitty》的移动体验是稍微有些尴尬的,在各种地方都有一点迟缓的感觉,尤其是在跳跃,跳跃是根据你按跳跃键的长短来决定高度的,有时候很难把控好状况,而敌人的子弹判定也比较大,就导致时不时会因为跳的不好而无辜中枪,这一点希望能优化一下。
这个标题梗自《机动战士高达UC独角兽》,原来是叫名为可能性的野兽,这里简单提一下。
我一直认为,一个好的游戏应该在其游戏性与创新性之间取舍,很多游戏制作组经常过于注重游戏的创新性,想要在每一处都与别人不一样,但很多时候,这种为了创新性放弃游戏性,艺术性的行为往往是南辕北辙。
说到底,游戏的最终目的还是好玩,一个不好玩的游戏,其再迥然不同,也无法夺得玩家们的赞誉,因为它忘记了自己起初的目的,也很难做到自己所定下的目标,游戏应当在想象力、梦想与脚踏实地之间取得平衡,而不应一意孤行。
创造力就像是一头野兽,在他的背上,每一步都需要走的小心翼翼,而《Copy Kitty》应该是一位还算合格的骑手,他有经典的平台跳跃玩法,继承了岁月的骨血,也创造了组合武器的机制,生出了时代的缰绳,值得肯定与赞誉。在评测之余,也祝愿每一个游戏的制作组都能找到与自己相配的那头野兽,在这漫长的战场上,勇往无前。
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