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在我玩《keplerth》的时候,就好像在饥荒的世界里玩着泰拉瑞亚。
游戏的核心玩法并没有什么创新点,玩家所要做的仍然是像其他的沙盒生存游戏一样,探索地图、采集物品、打败敌人、合成物品,然后再去探索更危险的地图,采集更好的物品,打败更厉害的小怪,合成更高级的物品,长此以往,子子孙孙无穷尽也……
《keplerth》一共提供了八种职业,分别是人类(采集和进食速度+100%)、野蛮人(攻击+2)、半精灵(移速+6%,攻速+6%)、精灵(移速+10%)、黑精灵(攻速+10%)、兽人(攻击+1,防御+3)、木乃伊(每2秒回复1生命)、野猪人(防御+5)
其中野蛮人、兽人、野猪人提供的固定属性加成,相当于在游戏初期提供了一件装备;精灵、半精灵、黑精灵提供的百分比加成,在游戏后期拥有高级武器、防具的情况下更为明显;人类更推荐喜欢采集、建造的玩家使用;新手推荐使用木乃伊,游戏前期回血手段只有花蜜,所以稳定的回血就是苟(划去)刚的资本。
在创建人物的过程中还提供了17种发型和8种发色供玩家选择,因为不是像素游戏,所以这些设定在游戏中还是挺明显的。
游戏一开始,玩家从睡眠舱中苏醒,除了头顶的那行字,就再也没有跟游戏背景介绍相关的因素了,也没有任何的新手指引。其实一个沙盒游戏指引少也不是什么缺点,毕竟换一种角度想可以最大化玩家的创造力和探索力,但是当玩家在游戏中实在是遇到了难题,又确实没有地方可以解惑,而且作为一个新游,《keplerth》的玩家群体尚不成规模,也很难像别的大游戏一样已经有了丰富的经验可以借鉴。
游戏的背包界面
在游戏的主界面中,左边的竖列显示了玩家所有的BUFF和DEBUFF;左下角的心代表玩家的生命值;鸡腿代表玩家的饥饿度;XY是玩家当前的坐标值;房屋按钮和墓碑按钮会提示玩家重生点方向和死亡点,可以手动选择开启和关闭;B是打开和关闭玩家背包,C是打开和关闭铸造台。
这个游戏目前没有地图,所以坐标值和重生点死亡点是唯一能让玩家分清自己在哪的依据。玩家可以在游戏开始的睡眠舱和制造出的床上睡觉,但是睡觉只是把当前地点记录为玩家的重生点,并不能回血和回饥饿,也不能加速时间进度,所以在野外看见现成房子里的床不要随便睡,不然很可能找不到回基地的路。
游戏前期的生存难度其实并不太高,你探索的路上有很多的浆果丛和苹果树可以用来饱腹,如果用木乃伊也不用担心血量回复问题。唯一小心的就是别进入怪物的包围圈。
铸造界面
《keplerth》的铸造系统很有意思,它并不像《饥荒》直接显示铸造物品需要的物品种类和数量,也不像《我的世界》不显示物品配方,它只显示了制作所需要的材料是什么,比如制作石斧需要石头和木头,你要从物品栏中把木头和石头拖上去之后才会显示具体数量,不太明白为什么要弄得这么复杂。
不管你是用木头还是金属做制作台,能制作的东西都是一样的,唯一的区别就是木头台敲几下就敲到背包了,金属台要多敲几下。
前期最重要的是熔炉和锻造台,家具可以去游戏中随机生成的成品房间去拿。除了石头、木头、干草等基础材料,还有很多矿产,矿只影响武器的攻击力和攻速。看到铜矿一定要砸,前期做出一个木弓就可以横着走了。
说到怪物,游戏中怪物种类很多,小怪就有野猪 、野狗、肉虫子,还有拿弓的、拿剑的、拿匕首的各种哥布林,如果是近战刚,基本上就是一边退一边打,击中怪物会造成短暂的硬质,但还是容易受伤,而前期补血的手段又很少,所以弓箭的地位很高,要优先做出来。
目前一共有三种BOSS,野猪王通过吃野猪腺体召唤,哥布林BOSS会召唤精英哥布林,可以用来刷装备,还有一个是粘膜BOSS,可以用弓箭风筝死。
目前地上地形大概有沙漠、草原和类似于泰拉瑞亚里的血腥之地,除此之外还有十几层的地下区域供玩家探索。
玩家下地之前要做好充足的准备,照明火把要准备好,武器防具也不能太差,地下聚集着大量的怪物,玩家稍有不慎就会被送回家。伴随着危险出现的,是大量的收益,就如同饥荒的地下世界一样,有着不在地上刷新的矿产,比如做枪械子弹要用到的硫磺,还有着高级工作台,用来制造更高级的物品。可以说,玩家如果想达到“毕业”程度,就必须要进地下去冒险。
危险的地下世界
当玩家厌倦了打打杀杀,还可以做一个农场主。砍树、摘花都会掉落种子,玩家可以自由种植植物,还可以圈养动物。
前期可以像推箱子那样把你看上的动物一路推到你用木头圈起的护栏里,记得留下足够的空间让它们繁殖,再把草、浆果之类的放在喂食器上就好;后期可以制作捕捉笼去抓动物。
然而当你对一个人的征程厌倦时,很遗憾,游戏目前并没有联机功能,所以只能由你一个人面对这个异世界,就像游戏介绍说的那样,“你从休眠舱中苏醒,没有衣服,没有工具,没有食物,没有伙伴,而面对陌生与危险的环境,你唯一要做的事情就是活下来。”
随着游戏技术的革新,开发者思路的拓展,在当下我们能玩到的游戏类型越来越丰富,接触到的游戏玩法也越来越多,而沙盒游戏就像一个熔炉,将开发者的所有才华汇聚在一起给玩家一个最大的舞台。从《我的世界》(2009.5.13)到《泰拉瑞亚》(2011.5.16)再到《饥荒》(2013.4.23),这些经典沙盒游戏经历的诸多玩家的考验,时至今日还是有无数的拥趸。
在几个小时的游戏时间里,我在《keplerth》里看到的,是大量的《饥荒》和《泰拉瑞亚》的影子,无论是那些土块石块、还是采矿伐木,都会觉得似曾相识。纵观整个游戏,依然只是一个中规中矩的沙盒生存游戏,没有任何的创新,更何况没有联机,那拿什么吸引玩家呢?《饥荒》和《泰拉瑞亚》加一起我差不多玩了上千小时,虽然比不上骨灰级玩家,但是基本上已经“玩明白了”这些游戏,我相信有很多玩家也是如此。那在一个有经典游戏在前的环境中,《keplerth》需要思考的是应该做出什么样的创新来打动玩家。
游戏目前仍在抢先体验阶段,我们只能期望未来有更大的或者说可以“天翻地覆”的变化,不然只是一个“仅此而已”的,甚至价格过高的普通游戏罢了。
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