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创建于2018-05-04 19:30

作者:

hxy233

版权归作者所有,未经允许严禁转载

冰汽时代游戏评测——因内容缺失导致道德考验的无力

冰汽时代
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

20多个小时,学生党终于把全3个剧情中等难度通关了(新家剧情信仰线和秩序线个走了一遍)!不得不说游戏本身质量还是不错的,美工对于末日气氛和蒸汽朋克非常了解使游戏代入感非常强。至于BGM方面新家剧情里暴风雪来临时的小提琴紧张感渲染得不错。整个游戏除了画面经常掉帧卡顿以外还没有什么大的缺陷。(win10系统没有出现错误)


接下来,问题来了:11bit studios (以下简称11B)最初的设计思路到底有没有落实到游戏机制上,让玩家真真正正体会到道德抉择的困难并让玩家完成游戏后思考人性,得出些许感悟或感慨呢?


答案是显而易见的——并没有

拿高考打个比方,这游戏是个偏题作文。


偏题在什么位置呢?


首先:游戏本身对玩家道德的考验集中体现在法令的签署和“考察民情”(要不要答应屁民什么什么事什么的)上,这一点在我看来非常鸡肋。无论是签署法令还是考察民情,无非是在做选择题。比如要不要去雇佣童工?要就是儿童成为了纯劳动力,不要就是儿童提高救助站或工作站的效率(顶多再变动一下不满值和希望值)。这和其他游戏的科技树有什么本质上的区别?无非就是扣上了道德的帽子。而且这选择题一样的道德考验非常不符合实际:我为什么一定要让所有的小孩都去干活或者都去科研?为什么不能让一部分孩子去干活,另一部分孩子去科研、照看病人?为什么食品只能要么加水变成糊糊、要么掺木屑像毛子当年的木屑面包一样增强果腹感,我为什么就不能在后期食物极其充足的情况下让伙房做大餐,让民众一次吃个够增加希望值?

冰汽时代游戏评测20180504001


其次:游戏设计师可能没有注意到,人只有和真实的人交流才会产生道德和情感的碰撞。而我们玩家是在和人交流吗?不,我只是在和脑屏幕前的一堆数据、代码进行互动,整个游戏过程中我并没有感觉到我是作为一个管理者和人民共同奋斗,原因在于:

人与人之间没有差异性!!!

为什么每个人的工作效率都是一样的???

为什么所有的工程师既可以医疗又可以研究???

为什么所有人都不想加班,为什么就没有那种像雷锋王进喜一样大公无私的人???


前作this war of mine之所以打动人心是因为每个人在玩家眼中都是独立的,丰富的个人。他们有不同的爱好、兴趣、擅长的事物和性格。我依稀记得布鲁诺的傲娇脸和帕夫列的足球梦想,所以当我不小心把他们玩死了真的非常非常非常痛心!因为游戏对人的刻画非常真实丰富,从而让身处和平时代的我也对战争带给平凡人的伤害感触颇多。


冰汽时代游戏评测20180504002

而本作呢?由于游戏本身宏观管理的设定让制作组忽视了对人物的刻画。人成为了数据,哪怕死亡如此沉重的事情也就仅仅只是左上角的提示加一声钟鸣。到了后期一大堆人生病都要冻死了却仅仅只是数值。取代细致人物刻画的仅仅只是几个固定重复发生的事件。虽然制作组给每个人都留了名字甚至还有家庭关系,但没有任何其它的游戏设定利用上了这一点。反正没有前作有人情味,而人情味才是道德抉择打动玩家的源动力。


数据绝对没有实例打动人心!!!!!!!


二战死亡人数7000万这个数据,和一张战争中饥饿儿童无助眼神的照片,或者全套二战纪实纪录片,或者幸存者亲手书写的传记,那个更能唤起你的良知,更让你认识到战争的残酷?


总结上面两点:在现实生活中,并不会像游戏中法令的签署一样只有两个选项。游戏制作者只给两个选项显然是欠考虑。看似逼格贼高的法令树一条线最多两个分支,而且这两个选项不论选哪个只会影响希望值和不满值,要么多个建筑或者多个可以实施的行动(14小时工作制什么的),对于一个玩家内心的触动其实是很小的。相比前作this war of mine,游戏是通过不同人物的内心独白和日志、人物对话等方式叙述着战争的不幸,通过人物的细致刻画与玩家产生交流,从而给予玩家是和真人打交道的错觉,达到了打动人心的效果。而本作仅仅凭借两个数值的变化和结尾的寥寥数语就想让玩家拷问自己的良知?Naive!


冰汽时代游戏评测20180504003

所以,要想游戏真正拷问玩家内心,游戏的机制一定要更加复杂并且更加切合实际(相当于提意见啦233):我可不可以把人物的设定做得更加丰富用人情味打动玩家?


现在的人在宏观上只有工种(工种还就两种:工人和工程师)、是否生病(包括残疾)两种主要属性,我可不可以引入性别、年龄、擅长的技能等多种设定?


比如,引入性别之后,儿童有男孩女孩,我是不是可以让男孩子去帮大人干活、女孩子在急救站当小护士,是不是也可以让男人挖煤砍树炼钢,女人烧火做饭救人;


引入年龄之后,年轻小伙子就可以多加班恢复得快点效率高点但鲁莽容易出事故、中年人沉稳效率中等不容易出差错有经验、老年人可以少做点活儿照看儿童;


引入擅长的技能,比如有个人擅长医疗能够一人撑起整个急救站却手无缚鸡之力挖不了煤炭、这样就把他专门安排当急救员,有的人体力倍儿好加班熬夜效率超出常人而有的人却整天请假生病......


总之,人物在宏观上设定的复杂有利于让玩家区分每一个在能量塔周围生活的居民,让玩家感受到每一个人都是有血有肉的(可以参考环世界的人物复杂设定,当然不要太复杂233),从而增强游戏的人情味和代入感。


人物设定丰富了,人物所处的环境应不应该丰富一点呢?这一点意见针对的是考察队的设定。考察完全成了刮刮卡:

点击前往,

过了9小时,

开始考察——哇!

3个蒸汽核心,

188钢铁,

124木材,

冰汽时代游戏评测20180504004

赚爆!

.......


这也太简单了吧?

最气的是,我的考察队遭遇了北极熊是否生还居然要看脸!


冰汽时代游戏评测20180504005

前作this war of mine 出去搜刮物资还要玩家自己探索一番,挖石头撬锁击毙土匪美滋滋,而到了本作就是刮刮卡加选择题:让考察队护送难民or给难民指引方向or让难民自生自灭......哪怕让难民自生自灭也触及不到我的内心,毕竟游戏只会提示你路上死了几个人。


可以像前作一样把考察队探索单独做一个小游戏:比如探索一个地方花费2小时,让玩家在规定时间里控制5个探险队员寻宝什么的,我觉得前作的探索就做得非常好!


建筑材料太少啦!简化得不行了,钢铁木材煤炭加蒸汽核心,要不要加入药品?衣物?工具?

反正我一直觉得工程师啥都没有就截肢、人们不穿衣服、没有工具就徒手干活挺不科学的。

衣服可以用木头打成纤维做啊,药物可以探索或者派人去采药然后回来温室种植啊


而且这个游戏几乎所有的产品都是单线生产(好像只有机器人是多种原材料合成的),产品与产品生产之间很少有资源分配上的矛盾,只有人力资源分配实在也不科学。比如冶炼钢铁,可以2个铁矿石一个煤炭加工成一个钢铁啊,制作工具可以用木材和钢铁在工厂加工啊,衣服要木材合成纤维,再用纤维纺织衣服啊,纤维也可以制作纱布给截肢的人包扎啊。甚至钢铁可以加工成为钢板或者钢丝,钢针等各种形态(一个钢铁加工厂可以同时生产多种形态的钢产品,通过调整人数来调整生产比例,比如一共10个人4人生产钢板4人生产钢丝,2人生产钢针),然后又各有用途:钢板作为建筑材料、钢丝作为考察队探索的物资、钢针用作医疗。这样一来玩家就要在资源的分配上下更大的功夫,从而产生更多的抉择和更多对玩家人性的考验。


灾难的种类也太少啦!我就不明白了一个烧煤炭的世界为什么没有火灾这种设定,如此寒冷的天气风这么大为什么没有风把建筑物吹垮,为什么深坑里没有雪崩?建筑物为什么只能住10个人?


冰汽时代游戏评测20180504006

之所以写了这么多的改进意见来丰富游戏内容,归根到底就是想强调:只有足够丰富的内容才能让玩家身临其境,真正感受到道德抉择的不易和艰难。还是那个例子:7000万和照片、人物传记、纪录片哪个打动人?


总而言之,游戏是好游戏,价格是值得的,但还有许许多多有待改进的地方,毕竟这种题材的游戏本身就少,11B也是第一次尝试,期待后期游戏更新的表现!

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