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创建于2018-05-05 10:20

作者:

Renkonsai

版权归作者所有,未经允许严禁转载

60h全收集,还行

超级马里奥:奥德赛
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

初代马销量4000W我原本觉得通关率怎么也有10%了,跟比较懂业界的前辈交流了一下,得到的结论是小朋友你太乐观了,算上那个人所共知的跳关秘技,3%不能更多了。


从学院派角度来讲马3,64,银河在都是毫无疑问的史诗级设计,但对一般人来讲可能就不是这么回事了,凭啥你这个看上去如此弱智的游戏让我全程被游戏的“深度”折磨,同档期那游戏看上去高端上档次我还能爽到通关?

超级马里奥:奥德赛游戏评测20180505001

游戏一旦到达千万级,话语权就不再掌握在系列死忠嘴里了,一般人的体验才是一切;而Mario之前很多代的一般人体验实在说不上很好,马三立号称比较简单的一代,表关最终关我从吃完饭跳到快1点才擦着一脑门汗过掉。那一年买不了仨俩游戏忙着看新闻打篮球办离婚证的一般用户能有这毅力?30年前初代马那会业界就那么俩游戏还可能死磕一个,现在…


Odyssey这一代在这点控制得非常好,甚至可以说是系列最好,对“游戏深度”的“浓度”控制得非常到位。打个不太好的比方——如果按照之前系列的难度曲线,现在绝大多数已经通关高喊任世宰的新用户们差不多要有一半连料理国都进不去,打开PS4看着ACO长长的BUG列表可能还比较有安全感。


如果你们嫌通关解锁高难度这种二分法太简单粗暴,那我们就分成三段——Odyssey“浓度控制”的办法,个人认为就是每个国家主线结束后都会发生地貌改变,把“二周目”的概念融入到小关卡里。

超级马里奥:奥德赛游戏评测20180505002

初入一个国家能接触到的月亮难度【低】,主线完成发生地貌改变后你可以选择继续留在这个地方回收新出现的【中】难度月亮或接着往前跑,一周目主线完成后解锁一大批【高】难度的收集要素,细分了难度梯度。在第一个大型关卡沙之国做了非常明显的引导:初入地图时碍事的大冰柱子在过关后全部消失,激起用户返程调查的好奇心,并把这个习惯保持在整个流程里。


用人话来讲,之前的系列作在一般人视角里是这样的:

A 一周目太简单(新马,马U…),感觉游戏毫无深度,因为只接触到了【低】而吃灰。

B 一周目太难(大部分情况),体验太差没有成就感,太早遇到【高】而吃灰。


这一作很好的解决了这个问题,在总内容量不变的情况下把一周目难度压到最低,死气白咧求着你去体验【中】的部分,你再不去玩就真的是灵性不到那带不动…好在,我看到的这种人还不多…


必须很无奈的多说一嘴的是,BOTW对于整个系列来讲是掀桌之后的脱胎换骨,Odyssey则是继承优势的完成形态,它的进步更多体现在“我原本就很好,但我现在能让更多人懂得我很好”这一点上,惊艳度低于隔壁……当然,对于整个业界来说仍然是全年级一二名抢座位的神仙打架。


BOTW选择的道路是把古老系列用现代游戏的方式演绎出来,通过完成度来让世界折服;Odyssey宣传过程里给了“GTA?”很长的播片,E3发布会上特地让标准比例的恐龙开场,非常系列传统风味的湖之国,料理国甚至库巴城(当然这代库巴城也挺不传统的…)几乎没怎么展示,有意展示了更贴近现代游戏的那部分。这个对业界的宣言就很野蛮了:我这个古老系列和现代作品的差异仅仅是一点点美术上的调味料,它30年前好玩,现在一样好玩。

超级马里奥:奥德赛游戏评测20180505003


两个作品方针上的不同在BOSS设计上表现得最为明显:Mario之前很多BOSS的套路就是索尼法师With葫芦小库巴变着方让你踩,Zelda是每张图利用新装备跟BOSS斗智斗勇。这次明显是反过来处理了,隔壁都是套路一样一刀刀踏踏实实砍,这边很多BOSS都要灵活利用附身能力才能摸得到。两个作品分别体现任天堂的“执行力(完成度)”和“设计力(乐趣)”,战略安排不服不行。


良心讲,按Odyssey摆月亮这个手法,64的地图原样不动足能放三百多个星星…满处都是月亮,每找到一个都有一个小“爽点”,加上这次的糊脸式主线引导,虽然是箱庭作但流畅度并不比关卡作要差,在用户可能开始对流程有厌烦的纽敦市设置了FES这个爆炸点。虽然中盘来点大新闻是JRPG惯用套路,但拿到Mario这个系列上就是另一回事了。很多不了解的人对Mario系列的认识总停留在卖情怀上,这次就真的在流程高潮卖了一次情怀。


哪家的评语忘了,记得有句结局很尴尬。仔细一想好像还真是第一次见如此没素质的公主…

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吹任世宰的很多人会走上另一个极端就是认为好游戏的设计非得和全世界套路拧着干我就是要随心所欲,其实嘛倒也不是这么个事…

很多30秒小视频大家也看过了,最常见的一种就是自以为走了设计者没想到的近道结果看到一坨金币…也就是说,用户视点的每一个“好玩”都是在设计者的思考下诞生的。站在从业者分析的角度,仅海之国一个地区就能分解出这些“抽象要素”:大胆利用前作的失败,相对线性的路线安排,地图藏东西的方式,水陆行动的转换,主线BOSS战不再画地为牢而是利用起整张地图…


随着行业发展,抽象的游戏设计思路逐渐被总结出来,不跟着做的它确实不好玩。只是现在主流做法是把螺丝钉塑钢板这种“原型”凑合刷层绿漆就扔给用户了,Odyssey一样利用到了这些看起来特别“无情”的材料,但进行了让你察觉不到它的深加工。大家从同一个冰箱里取材料,你做完变形金刚,我做完Chobits,那肯定不是一回事了…

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