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8.6/10(PS4)
很早久仰大名买了放置,捡起来打了三天收工,懒得白金了,既然制作人都不推崇刷奖杯。
最取巧的设定是战斗方式,用(大部分时间是)STG的方式回避了微型RPG没精力在战斗上把关的问题,毕竟战斗做成像海底囚人那样不如不做…神坛上的废都物语也就那么回事。Undertale回避了这一点,并且在弹幕上下了足够功夫用于表现角色性格,把同行普遍的弱点反过来变成优点。
真和平结局里实验室那部分说实话你要说作者没打过恐怖解密探索类游戏取经那我真不信…前边一路畅通的流程到这边突然来个如此出戏的JumpScare+破碎真相+找钥匙开门…
很多人说“玩的游戏越多越喜欢这个游戏”其实有点双面照妖镜…游戏的反传统思想和META技法确实很少在主流游戏里出现,但如果你打过一些非常不世出的怪作的话其实你就能感觉到这些都是老朋友了…当然,这些内容本身确实做得很好,也确实照妖出了一些业界现状;但太着力于吹这些要素其实也把自己暴露在照妖镜下:这些人确实有很多游戏经验,但又没多到能熟悉这些元素。
个人体验上有一部分是版本问题被克扣了——本地化确实挺用心的,英语冷笑话居然还转成了更冷的日语版,但为什么骷髅兄弟的字体一个用巨大粗黑体,一个虾米字还要竖着显示就不知道了,看他俩说话非常的痛苦…PS4版可能因为硬件权限限制,损失掉了程序标题变化和特定闪退等一些必要的演出要素和修改参数玩彩蛋的部分,有点可惜。
顺便一提,PC版的民间日语补丁很普通,骷髅兄弟也没有大小字,但官方版就拔掉了几乎全部汉字,对于真日本人来讲是方便了,但我玩起来就因为这个亲切的修正额外耽误了好多时间…
除去上述问题,Gameplay的问题其实比较完美…但剧本方面我要整扣它1分。
故事表层的主轴其实也挺好懂无非是跨越种族偏见的和解,非常常见的一个主题。
从逻辑上来讲,完美结局只需要永远不使用暴力手段和了解过实验室的真相,为此必须撮合アンダイン和アルフィー。说实话,在这个特地设置了那么多可以错过的支线和随机事件的游戏里,特地把这个事件放到必经之路里只能理解成一种作者对特殊群体圣母心犯了的一种小聪明——重要角色揭示真相进真结局本来是个常见的老套路了,但即使逻辑不怎么严密的鬼子游戏都少见过两个配角来一段粉红色搞对象就良心发现敢于直面罪恶的…在游戏其他地方逻辑几乎无破绽的情况下,这个小聪明就成为了一根非常不和谐的蜂刺。
不谈阴谋论,就内容来说,“只要交流就能相互理解”这个核心设定在游戏初期理解成解谜的一环也无所谓,但中后期开始这个系统指令融入剧情之后一个美国人开发的游戏居然让我感觉到了熟悉的“日式相互理解”,至少完美结局里*必须*宽恕祸首アズリエル这一部分有点太夸张了,夸张到让我以为我在打TOG。
羔羊的宗教特殊地位,游戏强调对敌意的无条件宽恕,对特殊性向的推动,必须和异民族互相理解才能达成好结局…很能解释很多海外评价觉得这个游戏“反常识”,商量好一样给了那么多满分。随着时局变化,近年来国际国内发生过什么事就算装不知道也都看在眼里,加之作为东亚人并没有接受过宗教熏陶,对这个游戏基于圣母心的核心思想只能表示理解,但对各种细节传达出来的道德绑架难以认可。
个人意见来讲,最不满的其实是舆论对于GenocideRoute的否定,单从Gameplay的角度来讲这条线的炫技成分最多,而即使是单从设定的角度来讲这条线揭露的内容是世界观不可欠缺的重要拼图,我一点也不认为“对游戏角色的感情”和“完整理解游戏内容”二者必须矛盾;虽然并未验证过原作者是否切实说过不建议玩家进行这个结局,但从对存档会产生不可逆转影响这一点来讲确实可以一定程度窥视作者的本心。
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