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创建于2018-05-07 02:19

作者:

WhiteBear阿团

版权归作者所有,未经允许严禁转载

璞玉初成还需雕--------见证Diablo-like game无限的可能

潜伏地下
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

把两个方向的玩法结合在一起不是1+1=2那么简单,更需要考虑的是两种玩法如何相互搭配。

  《潜伏地下》是一款像素风2D沙盒RPG,采用David Brevik自制引擎制作,综合了《泰拉瑞亚》和《我的世界》的经典元素,玩家将使用法杖战斗,还有锄头一样的工具在随机生成的地下城中进行探索,击杀怪物,收集物品,生存下去。


    说到《潜伏地下》就不得不提制作人David Brevik了。David Brevik人称“《暗黑破坏神》之父”,是Blizzard North 创始人之一,前暴雪娱乐核心设计师 。他创造了暴雪旗下大卖的暗黑IP,开创了暗黑类游戏的先河。在2000年暴雪被维旺迪收购以后,David Brevik逐渐感受到工作室和自己理念的不同,在2003年的时候选择离开暴雪,建立了属于自己的工作室。


    长时间以来,David Brevik一直保持着对暗黑类游戏的热爱,在相较前作质量不佳的暗黑破坏神3推出后,他公然表达自己的不满,并在2016年担任了《流放之路》POE的游戏顾问。

潜伏地下游戏评测20180507001

    “老的员工离开后什么作为都没,现在只剩指指点点了”在这样的评价下,沉寂多年的David Brevik低调地在steam上上架了由自己的工作室Graybeard Games打造的独立游戏《潜伏地下》(It Lurks Below)。


    《潜伏地下》有牧师、巫师、死灵法师、盗贼、魔法师和吟游诗人六个职业以及战斗、装备、生存、角色、天赋五大系统。在游戏中,玩家可以选择一个职业,在随机生成的地下城中探索,击杀怪物,收集物品。


    相比于传统的暗黑类游戏,《潜伏地下》将战斗系统和生存系统结合在了一起,玩家不仅仅需要用武器去击杀怪物、收集装备那么简单,还需要去种地,收集食物,保证自己的饥饿度,这大大增强了游戏的可玩性。


    把两个方向的玩法结合在一起不是1+1=2那么简单,更需要考虑的是两种玩法如何相互搭配。


    在《潜伏地下》的游戏前期,玩家更需要的是考虑自己的生存,获得足够的食物是第一重要的任务。而在游戏的后期,当玩家建立了自己的基地,保证了自己的生存后,关注点则是如何提升自己的战斗力。游戏的装备是由击杀的怪物掉落的,并且装备的属性是随机的,暗黑类游戏的玩法就是刷刷刷,在随机生成的地下城中奋勇杀怪,边杀怪边获得战利品,装备属性的随机,让人对下一件装备充满期待,内心喜悦感MAX。


    作为Early Access预发行版本的游戏,展示游戏是一部分,完善游戏也是一部分。在游玩中,我遇到了例如卡怪、黑屏、人物饥饿值消失等BUG,希望制作者能够尽快修复。


    游戏目前只有单机模式,加入联机模式是我最大的愿望,独乐乐不如众乐乐,叫上三两好友,在盛夏的下午,一起在无穷无尽的地下城中酣畅淋漓地探索,岂不是美哉?


+创新的暗黑类玩法

+丰富的游戏系统

+优秀的RPG元素

-单一的游戏模式

-画面细节不足


    正如David Brevik所说“我当然希望暗黑系列延续下去。我想任何一个游戏品牌都有起有伏,比如说最终幻想系列,从2D到大量过场电影,再到大型网游,然后又回归,再又到网游,最新作又是一款伟大的游戏。FF8可能不如FF9,FF9又不如最新作,而FF7则是一代杰作。有些很伟大有些则没那么出彩,但是就这么放弃这个系列是不可思议的,我觉得暗黑有一个很棒的理念一个很棒的设定一个很棒的世界,所以如果就这么放弃这个系列我想是很难做出的决定,也会是很糟糕的决定。”,在《流放之路》反响热烈,《暗黑破坏神》系列逐渐过气的现状下,作为暗黑之父的David Brevik对于创新暗黑类游戏有了自己的想法,2D像素风、RPG元素的尝试是否会让玩家买账呢?


    到笔者写下这段话的2018年 5月7日,尽管游戏的销量不火爆,但《潜伏地下》已经拥有了83%的特别好评,作为处于Early Access阶段的游戏来说,这是十分难得的。


    希望暗黑之父David Brevik能够潜下心来好好打磨这部作品,在steam上,Early Access这两个词意味着无限的可能。

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