由于以前我个人对回合制RPG游戏不感兴趣,所以在女神异闻录5(以下简称P5)动画化的前夕才跟风买了游戏,然后一发不可收拾。
在经历150个小时的游戏时间后,看着Joker跟朋友们在欢声笑语中奔向大海,我长舒了一口气,让游戏定格在了这一刻。关闭游戏的那一刻,仿佛从一场美梦中醒来,重新坠入现实的旋涡,那种完成一个游戏空虚感与失落感在一周后仍在在我的心头萦绕。在沉默了数年之后,ATLUS终于给外界交出了一份满意的答卷,玩家对P5的高评价也给日渐萎缩的日本游戏市场吃了一剂定心丸。相比与前座,P5在各方面都进行了大幅度的革新,并将其做到了极致,接下来本文就从画面、音乐、战斗等方面简单介绍P5的优秀之处。
画面:
本游戏几经难产,最后PS3,PS4同时发售,PS4上的画面虽然经过一定的优化,但是仔细看画面的话,仍然还是有一些缺陷。不过这点小小的缺陷,完全被P5炫酷的UI设计所掩盖,游戏大胆采用了黑白红三个高对比度的颜色并且完全避免了高对比度产生的刺眼感,再加上基本完全动态的UI,使得整个游戏游戏的风格炫酷无比即使把内容换成其他的,UI也丝毫不会违和。在其他游戏从不在意的地方,P5却做成了自己的特点。
音乐:
音乐一直是P系列的有点之一,游戏的主题曲Life Will Change,作为发出预告信之后的殿堂的背景音乐,节奏紧张,热血的歌词加上即将面对boss的环境,使整个游戏都不自觉的燃起来。其他的BGM也是各有特色,目黑将司加Lyn的组合真是完美,可以毫不夸张的说:P5的背景音乐我可以循环整整一周。
战斗:
P5的战斗系统继承了前作的精髓并在不足的地方大幅度改进,最显著的是主线迷宫不再跟以前一样是一个个重复的大迷宫,随着反派角色的不同,迷宫以及怪物的风格也大相径庭,每个迷宫都是经过精心设计,再加上难度适中的解密和贴合反派形象的boss战,P5成功的将主线由前作中不得不打的枯燥体验变成了一种享受。在战斗中,进入战斗的动画时间大幅度缩短,人物的攻击攻击动作干脆利落,每个角色都有各不相同但是同样炫酷到没朋友的处决动画,说起来你可能不信,我竟然在回合制游戏里玩出了ACT的爽快感。唯一遗憾的是战斗结束的结算画面,需要按三下O才能完全回归行动,虽然时间不算长,但是当整体游戏时间进行到100个小时以后,这一点就变得十分无聊,也算是美中不足的一点。
人格面具作为游戏玩家的主要攻击手段,继承了前作“合成——培养”的要素,通过仪式提示人格面具的属性和技能,并通过技能的搭配和不同人格面具的切换来达到提高输出的效果,这套系统一直是P系列的风格之一,真正实现了易上手与深度并存,也是游戏后期最主要的游戏内容。
日常:
游戏中大部分时间是在主人公的日常中度过的,主人公有5个属性值,在以天数推进的游戏模式下,除了剧情发生的日期以外,玩家可以自由支配时间,不同的行为将影响属性值的成长,继而影响与不同人物的关系,人物关系等级又可以影响战斗内容,关系等级越高,对战斗力的提升就越大。这套新的关系系统也是从前作改进而来,将生活与战斗间接结合,使玩家在每日活动的的取舍上有更多需要考虑的内容。我认为这就是P5“毒性”如此之大的原因之一。
以下包含轻微剧透,请酌情观看。
剧情:
剧情一直是RPG游戏的灵魂所在,所幸P5在剧情上虽然不是十全十美,也足以称得上出类拔萃了。游戏在一开始就定下了沉重压抑的基调,主角被出卖锒铛入狱,然后剧情从主角的回忆中缓缓展开。玩家作为怪盗需要偷走现实中腐坏大人们的心灵令其悔改,游戏的角色设计十分鲜明,主角团的每个人都有着自己的无奈与坚持(这也是为什么有比惨异闻录的外号……)反派设计虽各不相同,但是玩家总能在现实中找到一丝既视感,游戏中将这些反派最丑陋最可怕的一面展现给了玩家,随着剧情的推进以及真相的揭开,绝望和无助渐渐笼罩了整个游戏,也正是因为这些绝望和无助,当黎明到来时的那句“世界就由我们收下了”才如此美好。剧情在后期有明显的加速,不过这点小瑕疵并不足以影响整个游戏的质量。
游戏boss对应宗教中的七宗罪,人物关系也对应不同的塔罗牌,这无形中为游戏增加一份神秘感与仪式感,加上游戏中关于法律与正义,希望与自由的讨论,这些元素成功提升了游戏剧情,使游戏不在限制与简简单单的少年拯救世界。
个人感受:
主角一开始就是关在监牢里,这个监牢只是他自己心上的监牢,真的的监牢是笼罩在他身上整个世界,世界总是制度化的,而制度总存在着黑暗,是打破制度还是安于现状?这些枷锁就来自与自由与制度的冲突,你越是想反抗,身上的枷锁就越是沉重。但是永远不要放弃希望,世界是由每个人的感受形成的,心存希望,总有一天世界将被你改变。我想这才是《女神异闻录5》真正想传达给我们的。
评价:JRPG的巅峰之作,近年来绝对不可错过的优秀作品之一