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创建于2018-05-11 02:58

作者:

甲斯基

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《神医魔导》,国产独立游戏的一次新尝试

神医魔导
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

作为一款异世界幻想系冒险游戏,《神医魔导》尝试将主角光环的体验与宏大的世界观、更深层次的思考命题结合起来。看似YY小说般的剧情,却有着进行更大格局叙事的野心。

作为一款异世界幻想系冒险游戏,《神医魔导》没有像我们想象中那样拘泥于男主角攻略女角色的内容,也没有将故事的视野局限在主角一人的视角中,而是尝试为我们描述一个完整世界的故事。

神医魔导游戏评测20180511001

一、世界观

各个平行世界之间虽然相互独立但又互为映射。当主角意外穿越到故事发生的这个世界后,得知人族、暗夜精灵、精灵、岩魔已经进行了旷日持久的战争,而可怕的疾病“圣痕”也在肆虐,使除了岩魔族以外的种族男性数量锐减,以至于繁衍都成了问题。于是,穿越而来的主角由于应验了预言而成为“济世者”,被各族给予了找到“圣痕”治愈方法的厚望,担负起拯救世界的重任,成为各族的焦点。同时,由于不同世界之间存在映射关系,主角与这个世界的主要人物之间也有着某种羁绊,而这种微妙的关系也为故事的发展埋下了伏笔。

主角穿越到的世界,科学并不发达,因此主角的现代医学知识被视为神迹;有魔法,不罕见但也并不普及。大概是一个介于低魔和高魔之间的世界,同时科学与魔法的并存也略带蒸汽朋克色彩(莱茵城广场商店里那个毒舌的钡星人老板娘就挺蒸汽朋克的)。对于绝大多数玩家而言,这种世界观的设定并不难理解,通常都能很快接受。

神医魔导游戏评测20180511002(游戏中的世界地图)


二、画风与画面

游戏画风为西方魔幻风格。人设略显油腻。可能是制作团队希望这部作品能营造出一定的写实感所以采用这种风格。人设和某些剧情虽然十分诱人,但事实上并没有任何不和谐的画面。

神医魔导游戏评测20180511003(想要做羞羞的事情?想多了大兄弟。至少目前并不能。)

游戏画面大部分为静态,只有少数过场CG为动画。但对于一款玩法为文字冒险和找茬、QTE相结合的独立游戏而言,静态的画面已经足够表现游戏玩法。画面质量较为一般,并无突出亮点,但由于游戏内场景数量较多并且有白天、黄昏、夜晚的差别,图片的量是比较多的。每章节结束时的结算画面背景图则为日系画风,和整体风格不同但并无违和感,比较亮眼。

神医魔导游戏评测20180511004(章节末结算界面出现的二次元画风似乎更贴合目前国内玩家的口味?如果整个游戏都是这样的画风会有怎样的体验?)

几句题外话:个人认为,如果专攻国内市场,这类游戏若采用完全的日系二次元画风可能会更畅销,写实西幻风格的优势更多的是在欧美市场。当然这是我一家之言,游戏已经完成所以也不可能改变画风。不知道制作团队当初选择这种画风是不是因为有以后进军欧美市场的打算。


三、游戏性

游戏主要玩法为文字冒险,需要靠主角通过与不同人物对话来推动剧情发展。这款游戏作为冒险游戏来说,人物台词符合人设且内容浩大、剧情篇幅足够长,完全可以满足文字冒险爱好者的需求,就连场景中的物品基本都有对应文案,信箱里每天收到的消息也很有趣,文字内容这块做得还是很到位的。建议给文案策划加个鸡腿。

具体玩法上。一方面,好感度的设定是一个核心。主角需要通过送礼物来提升其他好感度,以期开启新对话触发新剧情,而礼物大多需要花费金币购买,金币的来源主要靠主线剧情和探索场景获得。另一方面,体力值的设定是另一个核心。主角花费体力探索场景获得金币和道具等资源,体力耗尽后回家休息补充体力。休息除了补充体力用于下一次行动外,还兼有跳过时间推动剧情的作用。总的来说,体力和资源是一种循环关系,剧情则依靠这种循环不断推进。在剧情推动到关键点时,需要进行一些玩法为找茬和QTE的小游戏。难度随着剧情的深入而变难,但玩法基本不变,这就显得有些单调。而且一些步骤重复次数较多,个别地方难度设置不合理,这些都会消磨玩家的耐心。好在如果失败,想要跳过小游戏继续剧情也是可以,不会耽误剧情党的体验,但如此也显示出小游戏的设计在本作中的尴尬处境。如何提高这个环节的趣味性和可玩性,使其成为整部作品的加分项而非鸡肋,是留给制作团队的一个课题。

神医魔导游戏评测20180511005(找茬玩法中,同一个元素常常需要进行多次寻找,这种重复性的操作出现频率过高难免会使玩家厌倦)


四、配音、音乐和音效

所有的NPC台词都有配音,并且声优水平不错,大部分对白都有饱满的感情(不过个别角色的配音会有油腻感),可以说是本作诚意的体现,值得称赞。主题曲是专门制作的,非常讲究了,想必成本肯定不低。音效尚可,毕竟这类游戏需要音效的地方并不多。


五、关于标题中所说的“新尝试”

如果说以上内容在其他独立游戏中也能找到相应的体现,算不上新尝试,那么我觉得制作团队并不囿于YY小说般的剧情,尝试将主角光环的体验与宏大的世界观、更深层次的思考命题结合起来,可以说是新尝试的所在。比如,主角在面对精灵与人族的世仇时关于种族和战争的思索与质疑,主角关于治病救人与平衡各方势力之间如何抉择的思考,以及主角在得知魔力核心与返回现代的关系之后内心产生的微妙变化以及其将会对世界产生的影响,都是这种尝试的外在体现。

神医魔导游戏评测20180511006(加载界面中,左边的翅膀洁白似天使,右边的翅膀呈深灰色似堕天使。主角作为一位如下凡天使般拯救苍生的妙手神医,这一明一暗两种天使之翼,似乎是传达出关于人性两面的意涵——而主角除了救人以外确实也有自己的小算盘。)

大多数独立游戏侧重于对角色个人情感与心理世界的探究和讨论,而《神医魔导》在此基础上却有进行更大格局叙事的野心。姑且不论这种尝试是不是和游戏剧情一样有YY小说的既视感,但能将这种尝试以一种基本没有违和感的方式融入游戏,使游戏剧情变得更饱满、更有戏剧张力,已经足以让人感到欣喜。


六、一些不足

小游戏的玩法比较尴尬的问题前文已经提过,便不再赘述。其实,个人认为,本作在剧情的发展节奏上也是有不足之处的。第四章之前剧情推动过慢,导致玩家不容易沉浸——任务列表里面已经没有未完成项,新剧情迟迟不触发,只得反复探索高地找宝藏,体力用完回来睡觉,一觉醒来有人敲门触发新剧情,这才完事。人族方面的剧情触发后,这一情况才得以好转,任务列表突然多了好几个不相关联的任务,不再像之前那样靠睡觉来度过时间等待剧情了,甚至任务多到有点应接不暇了。最舒服的节奏既不是睡觉混时间等任务,也不是任务一下子来了四五个,而是细水长流,始终保持一两个任务在做,做好后推动相应剧情。场景切换每次都顺带自动保存,导致切换时间比较长,此设计是否有优化空间?不同地点的传送必须以家作为中转站,去哪都得先回家,如果不在家里也能使用地图功能直接传送是不是更好?


游戏总体品质是不错的,文字剧情和配音做得已经足够好,冒险游戏首先要做的就是讲一个好故事,本作在这方面可以说是很好地完成了使命。若是能在游戏性上更上一层楼、对不足之处进行打磨,完全具有成为精品的潜力。

(本文首发于网易UP)


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