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去年无意间在玩到了《Enter the Gungeon》,也就是大家俗称的《挺进地牢》,但是玩过游戏的应该都知道,重点其实是在gungeon 这一个由gun(枪)和dungeon(地牢)组合而成的词,所以《挺进地牢》这个译名我觉得是有失偏妥的。因此下文我就用《枪牢》这个简称吧。
虽然玩了30多个小时《枪牢》,我都没能通关过一次,但我还是会时不时玩上几把,就算我始终没能克服面对BOSS大量弹幕时的慌里慌张,清房间、将小怪一个个击倒时的爽快依旧让我沉迷不已。也因此,我发现我是喜欢双摇杆射击这种游戏类型的。
所以,去年当我第一次在微博上看到《恶果之地》的时候,我是惊喜万分的。
单单这样一个画风的游戏截图,我就有爱上这游戏的冲动,何况还是我当时沉迷的游戏类型。
《恶果之地》是一款类rogue的双摇杆射击类游戏,游戏中玩家面对的不是外表可怕的敌人,而是各种具有动物形态的水果,但是这些外表蠢萌的水果之外是对玩家毫不留情的攻击,玩家需要使用远程或近战武器将房间内的所有敌人消灭完毕,才能前往下一个房间。
游戏开发时期快照
上周五(2018.5.4)steam上架开卖之后我就马上入手了一份,但是,当我真正玩了几个小时候后,掩盖在它亮眼画面下的种种瑕疵一一的浮现了出来。
首先是游戏内的设置,简单到让我怀疑还有个别的分类的选项,然而没有。首发的版本,甚至没有音量调节。好在第二天,官方就通过补丁增加的音量调节。作为一个比较激烈的游戏,同时同类型游戏较多的游戏,自定义按键,我认为是非常有必要的。
首发第二日更新后的设置界面
能清楚的在上图右下角看到游戏的版本号为V0.9.2,可见官方也明白还有很多地方需要去改进完善。
然而在我看来,游戏中有些是如音量调节那样的细节处的小问题,也是比较容易改进的。但是有些问题就是设计理念所导致的不进人如意的地方,可能需要大刀阔斧的修改。
①没有自定义键位
②换人物需要返回最初的界面
③音效偶尔出错
④进入地牢后没有没有设置、重新开始等选项
如开头所描述的那样,我是个手残玩家,所以个人进度进度,时长6个小时,最好的一次是差一点点打死第三关的BOSS。事实上,第二关的BOSS我也只打过一次,而且我就没见过几次第二关的BOSS,这其中还要抛开两次第二关第二个房间就是BOSS房的情况。
这是一个奇怪的点。第一关比较稳定,差不多4、5个小怪房后是BOSS房。但到了第二关就不一样了,除了很快遇到BOSS外,还遇到长达5个房间后才到BOSS房。
同样是5个普通房间,照理说我不该感觉长,但是,相比于第一关,第二关难度陡然上升,怪的伤害变高、场景中出现陷阱,这些我觉得都是还合理的,但是怪的数量也跟着涨,加上怪的血量提升常常是强于武器伤害提升的,清理一个房间变的格外慢长,也常常子弹耗尽。子弹不足的原因是多方面的,下文再细讲。同时,游戏的难度曲线非常不合理,第二关相比于第一关难度增大太多,第三、四关的难度与第二关相差并不大。
每一关由几个单向性的中大型房间组成,没有回头路,没有岔路,只有一路往前。也因此不存在小地图,因为完全没必要有地图。
游戏采用了卡通画风,因而场景与其中的物品都比较“大”,同时考虑到环境是森林、沙漠、冰原等自然之地,与《枪牢》房间人造建筑的井然有序与简洁相比,《恶果之地》场景的复杂使其很难使用小型的房间。这也使得无法做到像《枪牢》、《以撒的结合》那样由众多小房间互相连通。
这就导致了几个问题。我不能自己探索出地图与路线的。此外,房间全部的数量相当游戏,虽然每次都是从中挑几个随机组合,但是线性的过关方式,很快我就感觉到明显的重复性,甚至感觉自己玩的不是roguelike类的游戏。
导致上诉错觉的另外一个原因是BOSS的固定。
关底的BOSS每次都是固定的,第一关是西瓜,第二关是仙人掌……我在打BOSS前没有一点期待与幻想。我不能像玩《以撒的结合》时那样期待来只弱一点的怪好让我顺利进恶魔房,也不能像《枪牢》BOSS的随即几选1那样,期待我擅长打的那只好让我拿到无伤打BOSS奖励。
游戏里加点解谜要素是件很正常的事,但是像《恶果之地》普通房普普通通打小怪,BOSS房时要像塞尔达那样通过游戏内的机关抓住时机去打BOSS的,我还头一次见。不是说这样不好,但是这样做有明显的优缺点。
好处是,增加了游戏的可玩性同时降低了玩家打BOSS时的难度,因为在机关成功作用于BOSS后,BOSS会处于硬直状态,可以轻松的对BOSS进行成吨的输出。但是,在硬直状态外BOSS都是处于无敌状态的,这就大大的打破了战斗的连续性。这在解谜游戏为主的游戏,如《塞尔达传说:众神的三角力量》里就是这么做的,是完全没什么问题的。但是,在双摇杆射击里这么做,大大的减少了打BOSS时的紧张与爽快感。BOSS战的如此设计有些喧宾夺主之味。
因此BOSS战如此设计的好与坏,见仁见智,我相信肯定还是有很多人喜欢这样的,因为较为固定的击杀顺序,能够更好的上手与稳定的过关。一个合格的带机关杀BOSS的设计是普通房间内明显提示机关的作用,那《恶果之地》是如何做的呢。在第二关里,普通房内经常能看到与BOSS房中一模一样的机关,这点,我觉得做的还不错。但是第一关里,经常出现的机关与BOSS房中的作用一致,触发方式也相同,但是外观有所不同。
总的来说,如果我玩的不是一个以战斗为主的游戏,那么这样的BOSS战还算中规中矩,但是对于双摇杆射击roguelike游戏,除去爽快感的缺失,不停的挑战的特点也使得我一次次面对BOSS,很快的感觉到重复性。虽然《枪牢》、《以撒的结合》等游戏,在BOSS打多了之后,也会摸索出想多固定的套路,但是酣畅淋漓的战斗能很好的规避套路产生的重复感。
第二关BOSS
BOSS房还有一个问题就是BOSS掉落物,虽然击杀BOSS后掉的箱子看上去炫酷无比,但是实际上跟普通房的奖励箱并没区别。
综合以上两大点,我更多的像是在玩一个线性游戏,无非就是每次走的路有些许的不同,捡到的武器有些不同。
清理完一个房间的怪后会掉下一个奖励箱子,打开后会掉一个武器或道具。然而道具的种类只有三种,回满血的药品,提高精力上限的药品、加满子弹的弹药补给。这些道具是吃了就用掉了,并不是存在身上可以需要的时候再用的,加上地图的设计不允许玩家走回头路,回血药与弹药补给常常显的非常尴尬。
有些箱子可以破坏,打掉之后会掉钱或者回复少量血的食物,也是吃了就生效的。
除此之外,我就再也没遇到其他道具了。想来是不让更多的道具占掉奖励箱出武器的概率,但是就算只有三个道具的情况下,我也常常遇到连续好几个房间奖励箱不出武器的情况。
《恶果之地》除了大量现实枪类的换装外,还有大量顽梗的远程武器,比如可以射出打折券的STEAM、可以射出字母GG的键盘,顽梗在独立游戏中颇为常见,《恶果之地》中的梗虽不新颖但也算的上有趣有诚意。
steam、AKB47
武器的问题,远程方面除了个别枪OP之外,我觉得还算可以,特别的有把一眼就能看出是AK47的AKB47,在连射时,准心还会小幅度的飘。
本作有个很大问题,在于远近武器的比例上。游戏除了远程武器,还有大量的近战武器。然而,近战武器的操作手感很差,制作组没做好是一方面,还有一个原因是游戏的类型所致,在2D arpg中,人物的普攻方向即人物的面朝方向,是跟人物最后一次的移动方向一致的,靠近敌人、打敌人,一套动作下来是非常自然流畅的。
但是双摇杆射击,人物的面朝方向是由右摇杆(鼠标)决定的,左摇杆(WASD)负责移动。在这套模式之下,远程攻击敌人时,大部分玩家会将更多的注意力与操作放在负责瞄准的右摇杆, 分出一小部神去躲避少量的弹幕,正是因为是看着弹幕打向玩家,才使得左手的控制不会慌乱不已。我在初次上手双摇杆射击的时候,多少需要些时间去适应,我使用的是手柄,不知道键鼠玩家是否在上手时简单些。
抛开操作上的别扭,怪的攻击也另近战武器增添几分劣势。首先大部分的怪是远程攻击型的,无伤靠近他们就已经需要不低的操作要求,其次,怪的转向是实时的,他们始终朝向这玩家,这使得贴脸后,变的及其危险。作为比较,在2D arpg中,怪与玩家之间的对抗并非以互相的弹幕射击为主,所以面对大部分怪,玩家绕到怪的侧面或后面,待怪转身或多或少是要间隔些时间的。
同时,近战武器的伤害并不比远程武器高出多少,远远达不到弥补上诉缺点的效果。
制作组似乎是想将近战武器作为本作的特色,但是很可惜,在我看来这又是个本末倒置的败笔。不如设计成,及其少量但及其强力的近战武器。
区别不大的人物与频繁的弹尽粮绝
人物只能最多携带两把武器,可主动切换,不能在换弹夹的时候切枪。但是本作的换弹夹时间,无论是主动换弹夹还是一梭子射玩后的自动换弹夹,都相当的快,与切枪的时间比慢不了多少。这点加上枪的上限,给高玩想秀换枪操作打怪的骚操作大打折扣,当然,由于枪之间的效果差别,还是可以稍微秀一秀的。
在四个默认角色中,先不谈默认武器,人物的区别仅仅在于血量上限,初始精上限、以及副武器。在稍微依次体验过后,相信大部分的普通玩家得到了一致的想法,那就是选择那个副武器为回血技能的女孩。
四个角色
默认武器的设计也是使的人物区别不明显的原因。有两人的默认武器极为相近,另有一人的武器较之相比,攻击只高了一点点,攻速却慢的多,还有一人为可以打掉弹幕的近战大刀。
问题就出在了默认的远程武器并非无限子弹,游戏设定人物无限是按其人物设定来的普A,如铁头功、拳波等,但是这些普攻伤害低、攻速慢、攻击距离近,铁头功几乎都是贴脸距离了。
拳波
所以,综上总总原因,我经常遇到子弹用完的情况,手拿两把没子弹的枪、怪还剩一堆,只能用容错率低的普A,游戏体验瞬间下降一大截。然后,看着那些经常出现的近战武器,我不得不怀疑制作者非常非常想让我们随身带着一把无耐久的近战。
也许是对于弹尽情况的考虑,也有可能是我想多了。总之,在首次通过第一关之后,玩家就可以解锁一个商人角色,这是游戏中为数不多需要解锁的隐藏要素。商人在营地中,玩家可以在进地牢前,从他那免费提供一把武器,每次进营地就会刷新这把武器,也就是说玩家可以不停的刷,直到遇到自己满意的一把。
这就有点像《以撒的结合》第一层遇到的金色房道具不满意就重新开始游戏。但是,这个商人被安排在了营地内,而玩家每次死亡后,选择“重新开始”,是直接进地牢的。如果想要获得这初始的第二把武器,就不得不回到营地。或许是出于这是菜鸟玩家才使用的考虑,但是我认为合理的设置是将他放置在第一关玩家出生点处,玩家可选择顺其自然或是随机出满意的武器,而不是每次死亡后,纠结要不要回趟营地。
进地牢前可免费获得的第二把武器
据了解,本作由两个人两年制作完成,能有这样的成果着实不错,但是人数、经验、技术力的欠缺也确实使本作存在很多问题。
制作团队添加一些有趣的要素,想让该作在同类型游戏中除了美术还能有独具一格的特色,比如近战武器的占比、BOSS战的方式;但是最终都有些喧宾夺主的意味。有些设计考虑不足,然后为了弥补这些不足却产生了更多的问题。
游戏整体的门面也就是美术,我觉得是完全OJBK的,但是如果游戏并不怎么样的地牢模式是为美术风格的让步,那最终只能落得金玉其外败絮其中的结果了。
游戏目前的远程武器操作手感尚可,但是手感以及很多细节都需要再打磨,而有些地方事需要舍得抛弃,推翻重来才行。
好在制作团队有这份心,他们已经在招贤纳士并会在接下来的时间以持续的免费更新逐渐完善游戏。
官博招人的消息
期待团队吸收了新鲜的血液之后,也能使游戏换一波血,焕然重生,让玩家能夸赞的不仅是它的美术 。
最后,对于目前这个阶段的版本,从完成度较低和游戏存在的诸多不足来看,我并不推荐大家现在就入手,但是倘若你喜欢双摇杆射击、喜欢roguelike,喜欢这画面的的话,可以现在购买,相信在更多玩家的支持下,制作团队能够更快更好的给出一个全新的《恶果之地》。
两天没玩,昨天玩了一把然后一不小心通关了……
看到成就我才发现,我一直玩的是……困难模式,随后又试了一把简单模式,除了怪的血量较少外,区别并不大。
能够通关,我自身的技术有所成长是一方面,文中所提到的总总也是原因之一。在初次面对第三关BOSS时,我手足无措,很快就败下阵了,但是昨天当我第二次面对它时,由于知道了套路,游刃有余,之后也比较还算轻松的过了第四关,也就是最后一关。
此外,昨天那把第三关我遇到了大量的弹夹售货机,几乎每个房间都有一个,不知道是不是应对弹药不足情况而故意调高的概率。总之,第三关开始奖励获得枪,都还比较强力,在不缺子弹的情况下,打的还是比较轻松的,打破房间中所有的箱子,或多或少能回点血。
令我我比较惊讶的是,我的通关时间居然近一小时。
这个时间在roguelike其实还算正常,如《以撒的结合》道具不是很强力的情况下,也差不多要50分钟。但是,要注意的是,《恶果之地》目前仅有四关就让我耗时如此之久。
原因我想大概是基础怪的血量偏厚且数量多,厉害点的怪的血量其实不比基础怪多多少,但他们的数量也不少;此外,我一共遇到过两次没子弹怪还剩不少只能用拳波的窘境,打怪的效率极慢,这是游戏内容少但通关时间长的主要因素。好在奖励箱出了个弹夹,不然我想我可能要考虑重新开始游戏了。
最后,我认为困难模式的难度或许有些低,或者说,应该加入除提高怪的血量之外的方法提高困难模式下的游戏难度。
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