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创建于2018-05-17 14:18

作者:

萝卜老爷

版权归作者所有,未经允许严禁转载

2048与地牢的创意结合

Reignman(掌控者)
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

就目前来看游戏核心玩法上的体验已经相当不错了,仔细打磨的话还是有非常大的提升空间。希望能够做的更加完美吧。

作为核心玩法测试,游戏玩法要点前几篇文章已经说得比较清楚,这里就不再赘述了。主要讲游戏核心玩法方面的问题。

游戏给玩家带来了三个身份:

1、战场将领,带领士兵作战。

2、牌手,通过积累和升级手牌来与ai对抗。

3、2048解谜者。

作为第一个身份游戏做的实着是不错,招兵买马,组建军队,与敌人对抗,会受伤会死亡,还能升级和复活,也会有额外的事件增强部队能力。士兵的能力参差不齐,有的很强有的只能做炮灰。这让玩家就会有所取舍,到底是拯救所有人还是卖掉炮灰呢?这种生死之间的博弈给游戏带来了极高的策略性,成功达成自己想要的目的后,所带来的成就感远远凌驾于解谜2048之上。

唯一缺点就是作为一款地牢游戏奖励实在是不够丰富,额外增强部队的事件我只遇到过一次。行军的路径太漫长,将近30多关才能遇到一次这种随机奖励,而且也不知道会遇见什么,如果没配置好队伍很可能会把奖励加给想要卖掉的炮灰。除此之外都仅仅是获得和升级卡牌的奖励了。

参考类似的地牢式卡牌游戏,比如《炉石传说》和《杀戮尖塔》,他们的卡牌之外的奖励频率都在比较合适的区间内,不会出现很长时间都只能获得白板卡牌或者只能升级卡牌的情况。

所以一来地图上奖励加一些提示(比如说一下建筑功能是什么)会好一些,二来增加些触发这些事件的频率,可以不仅仅是奖励,好事坏事都可能遇得上。

Reignman(掌控者)游戏评测20180517001作为一个牌手,玩家需要考虑的是怎么才能组建起套路。游戏中多数讨论都是基于入场的效果,这导致需要玩家卖掉炮灰才能让传奇英雄单位发动入场战吼,产生最大化的价值。而游戏中卡牌的数量是不允许玩家进行过多的牺牲的,不可能总让进场效果发动,很多时候场上只能是白板互殴。

所以游戏中一些永续性效果的牌都非常之珍贵和实用,比如下图带来的效果。半血以后的法师和虾人会让限制敌方移动,通过调整位置,可以做到无伤击杀。

Reignman(掌控者)游戏评测20180517002能够保持部队无伤就会为自己带来大量的资源节约,减少炮灰的投入,让游戏不再是拼库存数,从而能专注于升级单位。几次游戏体验中只有这种方法的一回,达到了中后期库存满16个单位还几乎死不了人的情况。这就是卡牌游戏套路的形成,这种套路也是摧毁卡牌游戏平衡点的一个重要因素。过于强大的套路会严重影响游戏其他玩法的体验,放到对战里就会出现胜负严重不平衡,放到单机游戏就会很快透支游戏的乐趣。所以建议调整下入场战吼的收益或者机制,增强相应玩法的游戏体验。

而作为一个解谜游戏,通过滑动撞击的操作来进行单位互殴还是很有新意的,需要玩家思考的是怎样才能避免被打和尽量多打敌人。不过重复体验以后还是会产生乏味感,循环性较差,带来的新鲜感仅仅局限于作为战场将领和牌手的收获。不过这款游戏毕竟不是不考虑策略纯消磨时间的小游戏,滑动解谜操作只是游戏中小小的一部分,这一点还是可以接受的。

就目前来看游戏核心玩法上的体验已经相当不错了,仔细打磨的话还是有非常大的提升空间。希望能够做的更加完美吧。

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