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我们解决了灰钥社的首脑,平息了白际山的纷乱,砍下了康瑟豪斯的脑袋,征服了塞德·努亚的城堡。但当我看到旁白君写出我旅程的结局之时,我就知道,我迟早要死在他的手里。
于是魂魄巨人从无尽之路中拔地而起,毁掉了我上一次旅程的所有报酬,也毁掉了我这安逸的看别人种田的日子。我不得不像夸父一样,追着光明神,追着我的太阳奔跑。等等,我的小伙伴都去哪儿了?哦,艾德(即艾多,一代翻译为艾德),我的老伙计!你这个系统送的老头,原来你还在这里~我们要去问问俄萨斯这个狗杂种,为什么要掀了我的房子,他为什么一句话不说掉头就跑。
一.再次启程
永恒之柱的初代有着令人惊叹的深刻主题,两条明线一条暗线的刻画,让它达到了大多数游戏无法企及的内涵高度。游戏开始就告诉你有个神明吃饱了撑的附身了一个农民,引发了一场声势浩大的战争,却憋屈的被12个人锤死在一做桥上。但这场圣人之战与之前的黑树之战、碎石之战一样,都彻底的改变了东边这片殖民地的政治与环境。我们的主脚漂洋过海来到这片土地,首先要面对的,自然是这个大问题。俄萨斯到底要做什么。同时,表面上像是“晕车”引发的奇异症状,唤醒了主角身体里不为人知的秘密,我们在探寻俄萨斯不解的行为之时,还要与命运抗争,解救自己。
相信一代的这两条主线,大多数玩家通关之后,都能得到答案。我们掀翻了灰钥社,终结了自己的痛苦。但当我们在与玛格岚一路相伴对抗俄萨斯势力的旅程末尾,我们终于明白了俄萨斯要做什么,他要阻止的是阴谋女王沃迪卡的回归,阻止众神去操纵人类。原来我们一直以她的名义抗争的玛格岚才是“邪恶”的一方,原来我们一直在助纣为虐。所以我们的报应来了,俄萨斯回来了,他拔地而起,向着贝拉斯之轮走去,尽管他无意伤害我们,但我还是付出了得到的一切。他揭起的不只是塞德努亚的地板,还有一代没有几个玩家能够顺利发现的暗线。他将人与神的关系赤裸裸的摆在了二代的开场动画里。
神明是存在的的么?答案是肯定的,但我们现在面对的神,却不是最初的神。上古高度发达的英格维仙人在探索世界的时候,面对了与我们现实世界如出一辙的难题。我们知道有神,但我们无法证明他们的存在,无法获知他们去了哪里。但英格维仙在铸魂学上取得的成就,让他们足以创造自己的“神”。于是新的俄萨斯取代了俄萨斯,新的沃迪卡踢下了沃迪卡。英格维仙神纷纷坐上了众神空虚的王座,守护着这个世界建立在贝拉斯之轮这个庞大奇迹上的新秩序。而在英格维仙消失无数个时代之后,由他们创造的俄萨斯站了起来,要打破这个人造的困境,将命运还给人类。
永恒之柱深刻的内涵表现,不只是源于它晦涩的写作手法上,更多的,还是基于对现实的映射。正如异域镇魂曲探讨了无数的现实哲学一样,永恒之柱从一代开始,就把一部美国历史摆在了玩家的面前。象征英国的鹿丛帝国与象征美国的鹿林殖民地的矛盾持续了两次宏大的战争。而殖民地的人民与象征印第安等土著文明的格兰法斯(二代翻译为格兰芬瑟)人的对抗与融合,也完美的再见了美利坚民族的诞生。这个奇幻世界里,不同于如同艾泽拉斯、中土世界等奇幻世界固有的种族政治。在这里,每一个国家的构成都有所有种族共同完成。作为一个鹿丛人,你可以是精灵,可以是绒精,可以是矮人,也可以是神裔。在二代我们随着魂魄巨人来到的亡焰群岛,融合了非洲与加勒比群岛的航海大发现时代的印记,新世界的海盗与奴隶制成为了一个新的问题。
而一代结尾揭示并代入二代的人神关系,也正是黑曜石所想要借这部作品传达的一个思考。当我们的科技发展的一定高度的时候,我们是否会为自己创造自己的神明,这又将为这个世界带来什么。其实“科技造神”的警示在很早之前就已经出行,AL与人类的关系一直是科幻题材热衷的主题。但永恒之柱从宗教的角度出发,去探索前后两个时代的秩序。这才是它注定成为游戏史上浓墨重彩一笔的关键,是它在无冬之夜2十年之后,宣示着CRPG真正归来的号角。
二.继承与创新
这一部分我们来探讨一下柱子一代与二代的继承与创新部分。
首先我们要明确,永恒之柱是一部old-school式的CRPG,但不是DND RPG。黑曜石并没有拿到威世智的版权,而是Josh Swayer等人在模仿DND的系统上进行创造的成果。这是个了不起的创造。DND经过几十年的发展,诞生了5.6版规则在短短的几年内被黑曜石“现代化”了,它变得更加简洁,更加友好,更加适合电子游戏。事实证明柱子的系统是成功而有效的。一大批玩家在体验之后纷纷感受到了电子化DND游戏的魅力与愉悦。而被标志为使用了DND2版规则的博德之门的精神续作,永恒之柱实至名归。
一代带来的惊艳在二代一开篇就被升华。更加精致生动的美术,让无数自我安慰着CRPG要什么画面的老屁股们当头受了一棒。卧槽,真漂亮。
而活灵活现的人物模型让习惯了“马赛克人”的CRPG粉丝们喜极而泣。我想对于1代与二代画面的进步,不用过多的去称赞了。只是有一点,许多刚接触柱子的新玩家在吐槽画面差,像页游的这个问题。需要说明的是,这并非是画面差,而是2D的背景画面搭配3D的模型,是CRPG的一种独特的继承,无论是背景底板和3D模型单独拿出来都不输世面上那些只有画面的空洞游戏,但当他们组合到一起的时候,这就代表了一个时代的精神,与永不熄灭的TRPG灵魂。它所要继承和传达的,就是重现TRPG桌上角色扮演中纸笔冒险的体验。这一点在那些质疑海战系统简陋的问题上同样适用。如果你无法理解,这不能说明永恒之柱画面差、落后,只是它不属于你而已。
二代相比于一代,一个明显的改变即是技能与职业系统。人物取消了体力条,用创伤取而代之、休息不再消耗篝火等简化,在开放了兼职系统的时候,都显得黯然失色。多样的职业搭配带来的是无数种技能的组合,而小队人数从五人限制为六人确实如黑曜石所说,能让你更好的去体验这些技能组合的化学反应。CRPG圈子里一直很害怕新作品去迎合大众,去简化以适应新人。这将导致TRPG式的体验在电子化的过程中全部丢失。但这次黑曜石小心而大胆的尝试,让我们看到了一个新的出路。DND4版规则没有做到的事情,在永恒之柱2面前,迎刃而解。
另一个明显的改变,即是游戏风格转向了另一条道路。永恒之柱1代是非常明显的博德之门风格,完美的继承了博得之门的精神,与游戏模式-----小地图的拼接与罗列。而在二代,黑曜石似乎想要尝试更多的转变,将游戏风格从博得之门转向了废土系列。大地图整合+遭遇战模式让整个游戏的探索变得十分有趣,但不幸的是,如同育碧的公式化悬赏任务,让整个沙盘索然无味的同时,割裂了剧情的表现。二代在填充了这些公式之后,主线变得只剩下一条明线。而结尾的收束一如往昔的仓促与简洁,十分黑曜石,希望DLC可以如同一代的出色质量,来丰富剧情的表现,把坑填好。幸运的是,海战的TRPG化带来了别出心裁的体验,让爱的玩家爱到上瘾,不爱的玩家?不爱的玩家早被技能书劝退了好么….
三.最后的啰嗦
在当下CRPG开始复兴的年代,我们十分幸运的在短时间内迎来了两个出色的IP-----永恒之柱与神界原罪。许多玩家和媒体在二柱子发售之后,就迫不及待的拿来神界原罪,想要把柱子按在地上,批判一番:“画面差”,“自由低”“海战无聊”“系统复杂,技能劝退”。这几天耳边全是这种毫无逻辑的吐槽。但实际上柱子与原罪虽然同在CRPG的道路上行走,却走向了两个截然相反,走上10年都碰不到头的方向。永恒之柱选择继承经典,重现TRPG时代的魅力,而神界原罪选择探索出路,走向与电子化的巧妙融合。你的自由度不是我的自由度,你的画面追求不是我的画面追求。
永恒之柱是无数博得粉,Old-CRPG粉们众筹救活的作品,他存在的目的就是为了回馈粉丝们在新时代对博德之门这种优秀作品的向往,和继承者想要重现黑岛味道的需求。而不是为了满足大众的喜好。神界原罪则是探索新时代的众多元素如何应用在CRPG领域,它更多的是在接纳新玩家,让新玩家入门CRPG,而变得不那么像CRPG,无数新鲜的元素涌入冲淡了原罪的剧情表现,克里斯阿瓦隆都救不回来的单薄剧情并不是跑团党所喜爱的方面。于是老屁股们在玩过两款游戏之后,纷纷回到了柱子的怀抱。而新入门的玩家更多的是沉浸在原罪艳丽的画面之中。两者并没有什么非要拼个你死我活的必要。面向的人群不同,受众也各不相同。希望拿两者互相踩的各位玩家和蹭热度的某些媒体可以有点水平、素养和操守。让CRPG的宝贵财富可以在这个时代的夹缝中存活下去。
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