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创建于2018-05-21 16:15

作者:

chchzh1234

版权归作者所有,未经允许严禁转载

永恒之柱2:在夹缝中求生的古典CRPG的变革与阵痛

永恒之柱2:死火
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

永恒之柱2作为在这个时代为数不多的古典CRPG,其水准得益于黑曜石的水平,必然是无可置疑的,但是这个世代,CRPG已经是时代的眼泪,加上黑曜石资金紧张,永恒之柱2依然要面对诸多考验,只有适应并进步方能延续

搬一下自己在贴吧写的评测


连着肝了五天,终于困难难度肝完了一周目(不要怀疑我为什么这么快,我是守序+嘴炮流加远未全收集)。

柱子2给我的感觉呢,很好玩,但是小问题还是不少的,二楼开始仔细说

另注,下面有部分讨论剧情,没打完的请跳过,当然我也尽量不剧透


总评

柱子2给我的感觉就是一个野心很大但是远未完工的作品。我说说我的看法。当然,说到crpg肯定绕不开神界原罪2,我也肯定不是那种只玩过原罪2就来吹毛求疵的那种,但是原罪2作为目前crpg的天花板,完全不参与比较是不可能的。我尽量少进行对比,以防有引战的嫌疑。


优点

先说优点吧:原汁原味的crpg风格;战斗系统很复古,估计老玩家会很舒服;文字+2d低配版黑旗,天天当海盗不务正业(不过貌似船数量是有限的?这就很菜了);庞大的支线量;完整的世界观构建(虽然有点啰嗦了);其他一般认为黑曜石应该做到的东西,黑曜石也都大体上做到了。

为什么说大体上呢?这就要说一下这作个人感觉非常影响体验的几个东西了,当然像上手难啊数值设定复杂啊技能树第一眼看上去懵逼啊啥的,这些我认为这是玩家应该适应游戏的内容,因此先不讨论。当然千万别认为我在黑柱子2,大家对黑曜石的期待多高都不过分,因此这个评价已经是非常好了。我给柱子2打90分。



缺点

好了,好话说完了,该开始黑了,容我清清嗓子

第一点最不能忍的:超级慢的读取,而且还是建立在没有无缝切图的前提下。15年的FO4进门要读盘就已经被黑的不能自理了,虽然我体谅黑曜石真的没钱,但是都8102年了,这真的是落后于时代了。具体有多慢呢?大约你放在机械盘的话,进一个旅店需要15秒,可能有的更高;上二楼?再等15秒。一来一回,进旅店找个人光读盘就要等一分钟,可能我上去就是交个赏金任务,前后对话两秒钟就完了,非常的影响心情。也因为这点,另外两个地图设计也受到了波及:1,黑曜石经常给建筑物放阳台之类的东西,如果你手贱或者不知道那是啥进去了,抱歉读整个大地图能卡的你想死,然而这种阳台根本没有任何用处,譬如女王宫殿二层的阳台。第二,进城可以直接传送到地标位置,然而出城却不能传送,必须手动跑到当前地图边缘。理论上这样做也不无道理,但是配上这个读取就真的变成了一个非常大的减分点。


第二,奇怪的任务触发方式。我记忆最深刻的是旧城的那个号角任务。我提前下的旧城,拿到了号角,放在了门上,然后再接的任务,需要我找两个号角。此时我一个号角在门上一个还没到手,结果对话提示居然可以展示号角?这一展示出事了,系统认为我展示的是第二个,然后让我下去找第一个,我找到了第二个,npc无动于衷,我把门打开东西都搜刮完了,npc依然让我去找门和号角,于是顺利的任务卡死。我一共卡死三个,这是最严重的一个。

作为强调自由度的crpg,本身是不应该限制玩家的探索顺序和探索方式的,只要没有做出在npc角度无法容忍的事情,怎么做应该是自己的自由,然而黑曜石在最重要的任务设计环节,尤其是我并没有卡bug没有用什么神奇的套路,仅仅是提前找到了任务物品,这个任务就直接卡死,而且印证了柱子2的任务触发方式,至少一部分任务,根本不检查你的背包而是看你有没有触发关键节点?这是我非常不能接受的。至于说什么npc背包里面有自己的脑袋,偷过来就可以不杀npc完成赏金任务,任务机制上的问题比比皆是。


第三,短的吓人而且构造严重有问题的主线剧情。请注意我说的是主线剧情,不是支线,不是世界观,也不是氛围,这些都是没得黑的,我只说主线。这代主线短的简直令我难以想象。如果玩家开局战斗力足够,而且完全跳过支线的话,完成整个主线只需要完成五个岛屿的探索,其中第一个是序章,第三个一个小时,第四个半小时,第五个半小时,第二个长也只是因为你在路上会忍不住做各种支线。主线里面只有一场boss战,而且打的还不是你想的那个boss。

说到boss战,这就是另一个问题了。这次主角在剧情里面是根本就什么也改变不了,boss该干嘛干嘛该吃吃该喝喝,你唯一的作用就是劝说他是把力量留给别人还是谁也不给。我承认玩家仅仅几个月就能弑神这是不对的,但是好歹玩家能做些什么吧,我一个嘴炮流和boss比比半天然后直接进结局了?而真要反抗则会直接剧情杀,那早知道这样我就天天当海盗玩去了,反正多我一个没用我一个没啥的,我主线是打的什么劲。各个势力之间也是,整天勾心斗角,几大派系不是你让我去杀人就是我反雇你去杀对面,中期我做完了第三步主线,一看支线好嘛,剩下的70%都是处理两个派系之间的矛盾,这也是我支线没做完的原因之一。


后记

最后和原罪2做一下对比吧。原罪2最大的亮点就是地形,他很多异想天开的解法就是基于这个地形系统的。比如卢锡安之墓的暴力祝福法,以及利用位移技能强行跳关。柱子2则在战斗外完全禁止了位移技能,也就是说,任务的多解法,要么全靠嘴炮,要么需要DND经典的属性判定法。谁好谁坏?我不敢说,但是原罪2的一些思路是值得借鉴的。原罪2的判定方法非常暴力:比如我需要你给我道具a,那么只要你的背包离有道具a,我要你去地点b,你现在出现在了地点b,我要求地表上有状态c,现在地表上有了状态c,那么任务就能继续进行,至于什么方法完成的?那我不管。在游戏设计初期这是一个很危险的事情,因为总有设计者想不到的特殊方法可以轻松通关。但作为rpg游戏,这真的是坏事吗?我不这么觉得。本来生活就是不限制方法的,让玩家强行被设计师的思路限制,不如给玩家一个世界和法则,让玩家自己去在基本法则下行动。原罪2的成功,这是很大的一方面,我觉得黑曜石是不是也应该借鉴一下,毕竟天天嘴炮真的是很累,为什么我们就不能传送进去偷东西呢。

当然,黑曜石的初版大家也都懂的,况且还有三个dlc没出,永恒之柱2还有很大进步空间,或许这就是今年的年度rpg也未可知呢。

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