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游戏资历不高。说起来惭愧,永恒之柱2是我玩的第一部黑曜石作品,也是第一次接触到如此传统的CRPG。其前作《Pillars of Eternity》因其大量而生涩的英文词汇被戏称为“专八之柱”,作为传统的美式RPG,其拥有较高的自由度,可完美推动各样剧情的人物以及丰富的人物可塑性,灵感来源于近20年前的《博德之门》(Baldur's Gate)。《Pillars of Eternity II: Deadfire》继承了一代的剧情,在一代的结局上将魔法、龙和神秘的神灵与海盗、航行和漫长而危险的探索融于一体,将经典的龙与地下城完美电子化,使得无论是新人还是老玩家,都能很好的体验游戏中庞大而神秘的世界观,在这样的世界中,扮演着自己想要的角色。
在游戏中,庞大的场面和丰富的感情通过丰富而细节的文字来表达,辅以动听的音乐。当然,游戏画面比起一代也有着不小的提升,各色的魔法与物理上的打击感,都有很好的表现出,碎尸特效也给人一种特别的爽快感。而作为CRPG核心灵魂的角色扮演,通过任务的完成来推动剧情走向,主线支线丰富而不冲突,条理清晰。你将与海盗,本地土著,各式商行或是其他势力交流,丰富的对话选项使你的角色性格愈加的饱满,各样角色丰富的对话与“方言”也使得随着玩家游玩的深入,对于NPC的感情就愈加饱满深刻。而这些,则全部建立在大量而优秀的文本之上,认真而仔细的汉化也为这方面的游戏体验做出了极大贡献,使得中国玩家阅读理解起来毫无压力。你选择的这些对话意义重大,决定了你之后的剧情走向,黑曜石对于对话后的影响处理的非常到位,使得游戏丰富而生动,犹如真实世界。有时你需要亲自观察NPC说话的语气,分析出他们的性格,这些并不是你游戏角色的“感知"能够提供给你的,而这些隐含在对话中的细微条件,则使得玩家不得不去认真的阅读那些文本,去严肃对待那些并不举足轻重的NPC。而你的队员对你的态度也于你选择的对话息息相关。但较为让我失望的是,在最后的任务中,游戏固定了,需要你必须寻找一个势力去结盟,而这并不自由,于之前的一贯作风并不相同(所有任务都是可有可无的,你可以随心所欲的探索)
可探索的一切犹如一块块拼图碎片,连贯而神秘,游戏大多将这些碎片以”支线“任务的方式发送给你,每每完成一个任务,你获得的将不止是任务酬劳,还有更多的,来自这个庞大世界的“回报” (如对各个势力的影响力,对各样相关事物的理解,崭新的角色),而这些也使得游戏中任务多得让人头痛,即使任务的旅途并不无趣。当你完成了一个个任务,看着任务栏中一个个任务的结束,心中浮起了复杂的满足感。
来自游戏黑曜石版的Guidebook
游戏的航海系统虽然简陋,但并不扣分。来自船只的配给很好的限制了玩家获得的金钱,从而鼓励玩家不断去掠夺(在海上随意掠夺),再去购买更好的船只补给。而在海面上行驶,不断驱散战争迷雾,发现新的岛屿与各样的事件,则使得游戏新鲜感不断,随机事件也合理的增加。而海面上的回合制战斗,在CRPG游戏中虽新鲜,但并没有什么随机性和操作性,所以习惯下来体验一般般。玩家船上的水手可在酒馆或通过事件招募,水手的性格也决定着你的事件走向(包括陆地上的事件)。
而在陆地,你则会去到各样的部落,各样的港口,各样的城市。这里充斥着对于现实世界的映射,如贫富差距,如敲诈勒索,如地区冲突。同时,游戏通过大量的本文,将各地文化描述的绘声绘色。游戏的战斗系统也制作得十分亲和,大部分时间角色们可以自己合理的战斗,方便的暂停也使得玩家操作更加容易,各样的技能虽然极大的丰富了技能树,但这样庞杂的技能也使得许多技能在功能上重复了。
游戏主线随着一代的完结而开始。当一个巨人一脚踩扁了象征着你一代努力的城堡,屠杀了你的人民,将你的一切归零,我们倒霉的watcher则为了保住自己的小命继续为神明卖命,踏上危险的旅途,去追踪神明的印记,站在全基斯的顶端去揣测神意。无论是驶入未知的水域还是去深入一座小岛上的神秘遗迹,又或者是凯旋归来后酒馆中的狂欢,死火这部作品都给我留下了极其深刻的印象。各样的人或势力在黑曜石设定的故事中真实的活着,都在为了自己信仰战斗着直至下一次贝拉斯之轮的轮回。
说起黑曜石便不得不提其前身黑岛工作室。黑岛工作室是电脑和电视游戏开发商Interplay旗下的RPG游戏开发小组。该工作室创建于1996年,并于1998年正式确定其名称为Black Isle Studios。工作室设计了包括《辐射》系列、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列游戏,(博德之门系列为另一知名RPG游戏小组BioWare制作,黑岛工作室代为发行)。2003年12月8日,亏损严重的Interplay遣散了黑岛工作室的全部成员。许多前黑岛工作室雇员现在为一家名为黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的视频游戏开发公司工作。黑岛工作室的任务是开发角色扮演类游戏,而其成员正是一批狂热的RPG分子,不折不扣的RPG死党,因此,他们对于RPG以外的游戏毫无兴趣,他们渴望向全世界大声宣告:“除了RPG我们什么也不作”,而这正是Interplay所希望的。
但随着时代的变迁,越来越多的玩家选择了节奏更快的,更加简洁的“快餐”游戏。坚持着传统CRPG的黑岛工作室可以说是在对抗一个时代,终于在2003年的12月8日结束了其长达七年的旅途。而当年黑岛工作室的解散也导致了玩家们期待的《博德之门3》停止开发,这一事件导致了许多热爱CRPG的玩家们一度陷入绝望之中。与此同时,黑曜石站了起来。其众筹创作的永恒之柱系列终于不负所望,将传统复古的CRPG优化再优化,终于制作出了与现今时代不冲突的,继承了CRPG经典的《Pillars of Eternity》。
由于笔者浅薄的经验,对于其中这段历史十分模糊,更不知从何讲起,但这样未免过于可惜。于是这里推荐阅读一下这篇文章,同样希望这样有情怀的故事能够被更多人知晓。
《永恒之柱》:情怀中的反思 - 奶牛关
这其中的血与泪只有参与者能够体会吧,作为围观者十分佩服这样的工作室,这样的情怀,同时很开心这个系列能够成功,无论是玩家,还是制作者,都会沉浸在这样的感动中吧。
《Pillars of Eternity 2: Deadfire》作为新时代的CRPG,坚守住那份情怀的同时也为新时代努力改进了许多,通过不断的尝试,再尝试,终于有了今天的永恒之柱2。成果自然是可喜可贺的,游戏素质无可挑剔。实际上从游戏发售至今,不过十天时间,约60小时的时常,能够在今天完成这篇测评我很开心。推荐所有喜爱角色扮演的玩家都去尝试一下。
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