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创建于2018-05-22 00:55

作者:

chchzh1234

版权归作者所有,未经允许严禁转载

刺客信条起源:育碧的转折点与其旗下游戏的分界线

刺客信条:起源
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

起源作为几乎直接让育碧起死回生的作品,在玩家眼里评价却两极分化,那么这一代刺客信条到底做了什么改变,好在哪,差在哪,或者说,我们应该用什么角度去看待育碧和他的王牌《刺客信条》系列呢

前言

如果说要给近十年来育碧的历程找一个分界线的话,我觉得应该会是刺客信条起源。2017年秋天,育碧深陷威望迪收购丑闻,旗下的游戏自2014年以来饱受争议,除去小品级游戏《勇敢的心:世界大战》以外,缩水狗,大bug,历代评分最低的《刺客信条:枭雄》,土豆战魂,全境掉线,重复度爆表的幽灵行动荒野,哦,好像他们还有个飙酷车神是吧,好像还有个好像就出了点塞牙缝的钱的《英雄无敌7》。一次次的宣传骗,缩水,bug,土豆,育碧处于口碑的最低点和崩溃的边缘。但是一年过去了,育碧却实现了惊人的180°口碑大逆转。而这,就要归功于育碧孤注一掷,不成功则成仁的作品:《刺客信条起源》。

首先声明,由于刺客信条起源已经发售太久,经历过数次史低,想要入手的早就通过各种渠道了解过了,不想入手的大约也不会因为这一片评测就入手,因此我不想具体地讨论ACO的优缺点,我只是想借着ACO这个机会,和大家好好聊聊刺客信条以及育碧这近一年来的多事之秋。


目前业界顶级的表现力与代入感

刺客信条起源应该可以算是17年争议最大的一款游戏。支持者们认为这游戏可以竞选年度act,而反对者们认为无非又是一个刺客信条年货,开放世界的流水线作品。但是要分析起源这个作品并不能和别的游戏一样完全按照画面玩法游戏性等等来谈。要谈起源,就要先谈一下刺客信条系列的核心是什么。和大多数人的看法不同,我认为刺客信条的核心并不是暗杀,因此我对于“起源是狂战士信条不是刺客信条”这种说法严格不认同。转一下我曾经写过的一段话:

“刺客信条的核心不是战斗,更不是潜入,而是历史代入感。譬如刺客信条3,表面上看它是在乡村中跑腿杀人背黑锅,和前几代格格不入,但是剧情中和华盛顿合作,帮富兰克林跑腿,去刺杀圣殿骑士(历史上都是真实存在的人),这就是刺客信条。反之村头王二跛子给你钱让你去干掉隔壁村张二愣子,哪怕情景完全一样,地图完全一样,但这并不是刺客信条。为什么?因为刺客信条的魅力,一方面是用育碧的世界观去解释历史上那些语焉不详的往事,给出一个基础设定疯狂,但延伸设定逻辑非常合理的世界;另一方面,能够‘亲身’和历史名人接触,走在曾经存在的历史名城,见证各种各样的历史事件,这才是刺客信条的魅力所在”。

了解了这些,我们再去考虑下起源。起源在这个方面可以说是做得非常出彩的。托勒密,艳后,凯撒,庞培,全部按照历史上的发展作为游戏的明线,但育碧则在其中游刃有余地加入了圣蛇组织以及先行者神器作为暗线。特别出彩的一点是,在刺客信条2和兄弟会中,艳后和凯撒早早地就背上了被刺客组织暗杀的天大flag,而在开场时艳后反而是和刺客结盟的一方。虽然转变的那段剧情有点突兀,但在我这个一直在观察到底如何反转的玩家视角看来,基本没有什么大的毛病。剧情方面,起源自然是优秀的。但注意,剧情优秀不代表剧情安排优秀,这个后面再讲。

说完了剧情,再来说说画面。因为我上面说的那些内容,在刺客信条中,环境塑造应该是包含在游戏性本身里面的内容。很多人开玩笑地说,248买一个古埃及旅游模拟器也是一笔很值的买卖。我很以为然。因为历史游戏必然有历史场景作为载体,而逼真的场景则能进一步加强玩家的浸入感。起源这方面显然是无可挑剔的。毕竟亚历山大城早已不复当年,大灯塔和图书馆已经化作历史的尘埃,马特留斯湖早已干涸,金字塔经过4000年的风风雨雨也早就找不到当年的壮丽,只剩下了岁月的沧桑。不得不引用gamker的那句话:

“至少现在起源是玩家唯一能够欣赏这些美景的地方”。


略有争议的战斗系统

聊完了起源两大几乎无可挑剔的方面,也该来谈一谈起源有所争议的部分了。首先是争议相对较小的战斗系统。首先我不想讨论“没有qte战斗系统的刺客不是刺客”这种话,如果有这种想法的人请您主动右上角。在我看来这个改动几乎拯救了刺客信条系列。作为系列二代开始的老玩家,三年前的时候我速通3代和黑旗就只需要每部10小时了,且不说这个战斗系统多么不平衡,老玩家多么乏味,我个人认为最大的问题是,敌我双方使用同一个战斗模组的qte系统是根本没办法做出boss战的。要么就是和西泽尔一样堆血量堆杂兵,要么就和黑旗一样靠跑酷和解密取代战斗,要么就是和3代一样,会玩的玩家30s内三个防反0风险解决战斗(啥,查尔斯李也配叫最终boss?)。请大家想想看,刺客信条之前不说令大家血脉喷张,哪怕肾上腺素激发的boss能有几个,没办法,qte战斗系统,boss还和你一样的战斗方式的确就是这样的。但是起源的仿黑魂战斗系统(我知道这样说有争议,但是手柄键位除了弹反和闪避几乎完全一样,给我的第一印象就是这样的)

至少营造出了非常有侵略性的boss,我想没有人在面对“塞琉古人”和双象的时候没手心出汗吧。

但是这个战斗系统的确存在不足。比如闪避没有无敌时间,虽然原理上说得通,但是配合上非常多的疯狗boss,这个问题就非常严重了,经常玩家被逼到角落里无法脱身,活活墙角杀。另外就是很迷的韧性系统。个人认为韧性系统做得最好的魂系列,其韧性系统是与盔甲和武器绑定的,但起源却很迷,似乎是与npc种类绑定的,而且似乎判定也不明确,导致经常被神经刀砍中,但考虑到起源战斗系统是第一作,也就不多吹毛求疵了。


制约刺客信条乃至整个育碧游戏的绊脚石:任务系统及关卡设计

好了,重点来了,起源的任务机制和任务设计。个人认为,哪怕是改进后的系统,任务设计依然是起源最薄弱的一环。首先承认,这一代的确不是公式化开放世界了,各个探索点之间也有千丝万缕的联系,还会有很多对于剧情上的补充,这很好,但是不够好。为什么呢?因为玩家缺乏对于任务本身的控制力。简而言之就是,起源的任务,过程和结局不但每个人都一样,而且是开局就定好了的。可能有些人会反驳我,说“animus只能重现历史,所以多结局多解法不能存在”。但是理是这个理,可玩家毕竟并没有真正处在animus里面,因此玩家还是会感受到落差。这并不是任务种类能解决的问题,相反起源比起很多作品就已经有意思多了,比如臭名昭著的辐射4。有抢婚的,有寻宝的,有附身的,奇奇怪怪的任务都有,但是,还是那句话,玩家并不能决定任务的结局,甚至不能决定任务的流程。有个npc罪不至死,我用拳头打晕他可以吗?不行,剧情发展是一样的;两个npc都可怜,我想用钱调节他俩的分歧可以吗?不行,你必须打死其中一组;这个npc我一眼看出他是在埋伏我,我能直接打死他吗?不行,这个npc是无敌的;这个npc要我找人,可是那个人是好人我不想害他,我能拒绝接受任务或者拖到任务失效吗?不行,只要在任务点点开对话,这个任务你就非完成不可。这就给玩家一种非常强的落寞感,就像一个不吃鸡蛋的玩家点了木须肉一样,期待变成失望。

除了任务设计,就是关卡设计了,或者具体点来说,条件刺杀。自团结开始,枭雄发扬光大,刺客信条加入了特殊暗杀方式,因此玩家不必要屠城就能轻松杀掉目标任务。可是在起源中,这个好评如潮的设定被取消了。我根本不明白这个改变的原因,因为条件刺杀和自由度完全没有冲突。现在取消之后,刺杀无非就是隔着数十米射光所有的狙击弓,然后空中刺杀/背后刺杀/睡眠刺杀(唯一一个有点意思的设定),每个npc都是如此,到后来我根本就不想怎么潜入,社保就完事了。说句不好听的,中土世界都比你的关卡设计要强。可以说,如果上一条是背景设定的话,那么这一条就是刺客信条最大的败笔。

至于探索系统,是个非常不错的系统,但由于鄙人怕蛇,因此除了必要的探索别的能不去就不去,因此没有办法详细展开,请各位谅解。


后记:关于育碧与公式化开放世界

最后,我想和大家聊一下公式化开放世界以及育碧。公式化开放世界一度是育碧的代表词,枭雄和幽灵行动荒野把这个词的知名度推向了顶峰。我也曾经认为育碧永远不会改掉这个系统,但是育碧真的改了,不但改了,而且还停掉了传家宝级别的刺客信条系列,多花了一年时间打磨新系统。起源摆脱了这个系统了吗?我个人认为是摆脱了,以上提出的问题其实已经和公式化没有什么关系了。从最早的看门狗2,一直联系到今年的FC5,育碧正在从风景大厂向任务设计大厂前进,至少这一年的育碧并没有让我太失望。但是育碧还有很长的路要走,他的机制需要打磨,整个任务系统后期可能甚至要重做来适应新世代的要求,但至少育碧活下来了,活下来就有了进步的可能性。

至于育碧,我作为育碧的半个粉,其实粉的并不是他的刺客信条,孤岛惊魂,看门狗等系列,更多的是因为steep,荣耀战魂,光之子等等作品。因为这些作品代表着育碧除了逐利的资本家,还有法国人骨子里的艺术家的一面。在欧美市场车枪球云集,连传统RPG都少有问津的年代,半年内连续推出两个冷门题材3a大作,这是很多厂商嗤之以鼻的,但是育碧就是这么做了。育碧很多的bug,其实是他们的水平问题,这都可以理解,后期也都有机会完善,唯独这份浪漫的心是失去了就再也回不来的。小而精的2D横板游戏,难度不大却引人深思,我猜光之子和勇敢的心相比于其他流水线3A来说应该是叫好不叫座吧,考虑到机会成本应该可能还有点亏损,但是育碧依然发行了这些叫好不叫座的作品。极限运动,中世纪hema,这是无数人的梦想,但也仅仅是梦想,并没有办法实行,直到育碧给了他们一个在屏幕上体验自己梦想的机会,这是那些每年靠着年货,内购,乃至抄袭为生的公司所理解不了的。毕竟,游戏本身就是为了让我们体验另一种不同的生活,去感受不同的思想,所以在最后,感谢育碧。

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