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《掌控者》作为一款基于探索和战斗策略冒险的Roguelike游戏,将极富策略性的战斗寓于简单的操作之中,是一个令人眼前一亮的游戏。本文就该游戏在玩法上的优缺点进行简单的评论,并希望与大家共同探讨。
先说优点吧。主要是三个方面:
一、操作简单而熟悉,但玩法新意十足。
虽然游戏的基本操作类似于2048,但实际上除了操作方式以外,其核心已与2048大相径庭。2048的核心是“合并”,而本作的思考维度更多。由于只有将敌方单位撞到墙上才能进行攻击,而不同类项英雄的攻击方式各有不同,因此需要结合不同的攻击方式制定相对优化的移动策略,避免贪一时输出而导致接下来几步因为无“好路”可走而白白挨揍的情况。
二、游戏系统简洁明了,无冗余功能。一切为核心玩法服务,凸显游戏本质,因此玩家的沉浸感较强。
这一点应该无需赘述。游戏里的所有功能都是围绕核心玩法,其他不相干的功能一概没有。在移动端移植PC端的游戏当中,有不少游戏把手机端的特色系统,比如签到、开箱、体力等一并移植过来,这种生硬的移植很影响游戏体验。而本作没有出现这个问题,这是值得肯定的。不过,说句题外话,本作在新手引导中出现了“用手指滑动”的字样,显然是没有把原来移动端的文字改过来,看来制作组还是百密一疏了。
三、适当加入角色成长机制,减少玩家挫败感。
最为正统的roguelike游戏是玩家死亡后绝不会留下任何遗产的,而本作有玩家等级的概念。这让玩家即便失败也能有一定的成长性,减少了玩家的挫败感,也更鼓励玩家多玩、多尝试。
(如上图所示,等级升高后对玩家的增益效果是很实用的)
至于缺点,也是有的。主要在以下几点:
一、策略绝大部分集中在场内,场外策略很少。
本作绝大部分策略在战场以内,即战场上的移动策略。场外策略除了英雄出战顺序以外几乎就没有了。本来“选路”可以是一个重要的场外策略点,但本作没能设计好。
路径的选择,只有当两条路径价值相当但又因为情势不同而有所取舍时,才有意义。如果一个岔口的两条路径看不出价值上的区别或者价值相差过于明显,都将导致选择的行为形同虚设。试想一下,如果两条路看起来什么区别都没有的时候,那就没必要选了,随便走一条就可以了;如果两条路,其中一条明显比另一条好,有着更低的风险或有着更高的收益,那也是不用选了。这两种尬尴的选路,在本作中都有出现。
(上图中,红色路线明显比蓝色路线稳——风险更小收益更可控)
(上图中,红色路线和蓝色路线看不出区别)
如果选路时,面临的两条路,一条是凶险的捷径(烈度更大的战斗、更少的补给点、但战斗次数较少),另一条则是迂回的(烈度较小但次数更多的战斗,其间的补给点较前者多),这样的选择是不是会更加富有策略性一些呢?
另外,本作也缺乏了另一个场外策略点——构筑,即玩家对自己的战斗单位集合进行自主搭配的行为。在DBG(deck building game)里,会在玩家通过关卡后给予几份不同套路的卡牌,玩家从中选出适合自己策略的一份用于充实自己的战斗单位集合(即卡组)。在DBG的玩法下,这种构筑的选择一方面也相当于一种变相的“选路”,另一方面也给玩家提供了更多可以发挥自己思路的空间。本作在途中给的宝藏如果是100金币+英雄三选一*2而不是现在的100金币+英雄*2,将给的两个英雄改为两组三选一英雄(当然这三个英雄的强度要接近),给玩家自己选择和搭配的空间,那么策略性又会更上一层楼。
二、英雄之间联动不多。
就目前所看到的英雄来说,似乎之间存在联动的并不多,貌似只有恶魔双子、野猪人这两类英雄有联动技能。如果英雄之间能联动的更多,就能形成一些有趣的套路。若能再加上之前所说的宝藏奖励直接给英雄改为英雄三选一,这样玩家可以根据自己想玩的套路有针对性的选取奖励的英雄,策略性将会大大增加。
三、缺乏与难度相匹配的新手/前期引导,玩家学习成本过高。
本作虽然操作简单,但难度其实蛮大的。新手引导又十分简单,简单到只介绍了如何操作却没有告诉玩家一些入门知识。我觉得在前期,有必要在战斗中加一些提示或者弱引导,把一些基本的策略思路教给玩家,比如走位的基本技巧、如何充分利用不同职业的攻击方式、如何充分利用英雄技能(据我体验,拥有入场技的英雄如果首发,入场技是不能触发的),不然的话玩家的学习成本过高。玩家在刚上手但未吃透游戏基本思路的那段时间里太容易失败了,过于频繁的失败很容易导致玩家在早期就流失掉。
以上是我对《掌控者》所做的玩法简评,也包含了一些建议。可能我写的也比较粗浅,但我非常希望这个游戏能朝精品的方向前进——虽然这款游戏现在看起来还是一块璞玉,但它已经让我领略到了简约而不简单的策略之美。
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