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Point and Click Adventure(P&C)是解谜类游戏中的重要分支之一,游戏的核心玩法在于扮演故事中的主角,与周边的环境、物品、人物互动,在场景转换、物品组合中解开各种谜题,并且根据各种动画CG、物品日志等熟知剧情。可以说,一个好的点击解密类游戏无非有两个优点,其一在于出色的剧情设定可以弱化解谜元素,如《Dark Parables(黑暗寓言)》,其二在于有趣的解谜游戏可以弱化剧情,如《the Room(未上锁的房间)》。
而在我玩过的3D画面点击解谜类游戏中,比如Jetdogs Studios(喷气狗工作室)下的《Frankenstein:Master of Death》(《弗兰肯斯坦:死亡大师》)、《Alchemy Mysteries:Prague Legends》(《炼金术之谜:布拉格传奇》)、《Sinister City》(《罪恶之都》)等,剧情通常为吸血鬼、僵尸之流,初见还有新鲜度,玩多了真的视觉和心理双重疲劳。
在这样一种背景下,我本来以为《Melissa K. and the Heart of Gold Collector's Edition》(《梅丽莎K的勇敢之旅》)也不过是一个诸如此类的游戏,真正玩起来之后才发现大有不同。
拉玛坚是由印度史诗罗摩衍那派生出来的泰国史诗,主要讲述了毗湿奴神因要除掉一个魔王而转生成人类名为拉玛,在长大后妻子被魔王掳走,于是拉玛带领军队,借助海神的帮助,经过恶战,最终杀死了魔王,取得了胜利。
《MK.&HoG》的故事背景,正是一位女博士出于兴趣前来调查这一历史,之后的剧情古今交错,既可以看到现代泰国佛教建筑的庄严肃穆,又可以看到公元前三世纪的风雨飘摇。
只从这一剧情涉及的内容上,就比那些千篇一律的吸血鬼、僵尸来的恢弘大气,引人入胜。如果编排一下剧本,可以说单纯从剧情角度出发,它就已经站在一个很高的位置上,但无奈拥有一手好牌却没有打好。在拉玛坚史诗背景下,游戏还是从小角度切入,在女博士调查的过程中,又发现了自己和传说中千丝万缕的联系,从发现了导游的阴谋到最终历经千辛万险破坏他的计划,总感觉像是高屋建瓴后的小桥流水人家。虽然在剧情上有着较为完整的勾连,但是从史诗一下跌入到悬疑电视剧级别,不免让人心里有种落差。
除开剧情安排带来的小失落,《MK.&HoG》在UI界面和解谜内容上给我带来的也是值得肯定的体验。
在我玩过的大部分3D点击解谜游戏中,切换场景的方式仍然是点击屏幕边缘。在《MK.&HoG》中,虽然切换不同大场景仍然需要点击屏幕边缘,但是同一场景内却加入了卷轴效果,玩家可以在一定视角范围内自由拖动屏幕查看不同区域,来找到隐藏的路径或者物品。
当我第一次拖动视角发现了一些新东西之后,还是小小的惊叹了一下。即使这一点或许在别的游戏中显得平平无奇,还是能让解谜游戏的游戏体验变的更加平滑和流畅。
看惯了太多粗糙的UI,这款游戏的设计真是让我眼前一亮。
我们可以看到本地化做的极好的信件、说明等要素。要知道这些内容本身也是游戏解谜的重要一环,虽然大部分情况下玩家哪怕不注意这些日志也能通关,但如果想还原一个完整的剧情,这些元素又是必不可少的。而出色的纸张效果、精致的文字设计,足以吸引一些想完整了解剧情的玩家去分析在表面故事下掩盖的细枝末节。
点击解谜游戏的游戏内容主要由按照提示找物品和一些小游戏组成。当你玩过很多同类型游戏之后,你会发现其实小游戏的类型就那么几种,拼图/拼纸、接水管、安齿轮、解绳子、反射等等,可以说触一类而百行通。而在《MK.&HoG》中,虽然也不可避免的有这些经典类型的小游戏,但还有很多新颖的小游戏让人眼前一亮。
除了这些小游戏,游戏还有类似于《古墓丽影》中的检查文物来获取新线索的形式。
如上图,玩家就需要转动瓶中的圆球,来找到两个按钮使左右两只麒麟(大概?)在中间相遇,以打开花瓶获得其中的物品。之后还有比如旋转龙身的不同位置来获取龙爪中的宝石。
可以说这些难度不高、数量又不少的小游戏,在整个游戏过程中,很好的调剂了玩家的口味和心情。
衡量一个roguelike游戏的重要标准之一,就是有没有足够吸引玩家无限玩下去的闪光点。而《MK.&HoG》作为一个点击解谜游戏,恰恰有着这一亮点。
首先成就中的收集要素,就可以让玩家来回晚上几个周目去寻找。
最重要的一点在于小游戏的排行榜系统。
我们可以看到,在一个小游戏完成之后,会显示出你的用时和STEAM记录在案的排行榜上的最佳时间,这激励着玩家一次次的挑战记录,来获得比“解开谜题”更进一步的“超越他人和自己”的快乐和满足感,这是一般小游戏所无法给玩家带来的独特体验。
那除了这些,《MK.&HoG》就没有缺点了吗?有,而且我觉得缺点十分致命。
这个缺点就在于,作为一个解谜游戏,在解谜内容的安排上流畅性不够,也就是其解谜逻辑不够严谨,玩家经常玩着玩着就不知道下一个目标在哪,只能依赖于提示。而过度依赖提示就导致玩家的参与感降低,使游戏变成了一个过场电影一般。
我在进行二周目,甚至三周目的游玩时,还是会出现经常忘了下一步该去哪,该做什么,而我只是想做几个成就而已。
还有一个致命缺点在于,游戏给了玩家重玩价值的是小游戏,不是整个剧情,所以如果玩家想挑战某一个小游戏的排行榜,只要不断SL在这个小游戏前面的进度就可以了对吧,但是接下来就是这个游戏最蠢的一点了,那就是它只有一个存档位置。你想玩这一个小游戏,就不得不从头到尾全玩一遍,这一设定只会让玩家感到冗长、拖沓。
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