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冒险者与商人:截然不同的两个职业类别,一样地追求金钱与利益。通常来说,在一个游戏里我们总是扮演那些探索地下城,经历九死一生获得隐藏在迷宫中的宝物后胜利归来。只有在修整的时候,才有商人们出场的机会。
而在《夜勤人》中,你将会有机会同时拥有双重身份:一个重视可持续发展的冒险者,一个自力更生的商人,混合着两种快乐与艰辛的人生。
游戏发生在尼罗卡村:一个曾经偶然挖掘出巨大迷宫遗迹的小镇上。不断变幻的内部结构、未知的冒险挑战、名利的诱惑,吸引着无数冒险者前来,而小镇也一度因此而繁荣一时。然而多年过去,迷宫却仍旧没有被攻陷,随着人们逐渐放弃,小镇也随之变得萧条。
作为一个冒险家的后裔,小镇青年威尔虽然是一个商人,但是他的目标却是攻略地下城。对他来说,开店经营,痛宰那些脑子不好使的冒险者,只是自己异于他人的一种“手段”而已。
早上开店上班服务大众造福社会,晚上下场子打架砍人拯救苍生。这个套路是不是让你想起了《露塞提娅:道具屋经营》?
与后者不同的是,露塞提娅的动机稍微有点无奈——人家说因为要还高利贷,才不得已为之。所以和威尔的目标不同,露塞提娅的游戏目标集中在了如何赚取金钱来还债上面。无论你是开店,还是雇代理人下迷宫,都是围绕在钱这件事情。甚至如果你有办法靠着开店还债,那么下迷宫就成为了非必要的存在了。
而威尔的目标是攻略镇子下面的四个地牢,解开从未有人进入过的第五扇大门,击败其中的BOSS。所以赚钱在《夜勤人》这个游戏里,始终是一个占据焦点、却不是核心的一种手段而已。它是为了让主角拥有更好的装备和后期补给,当你在后期已经拥有足够的资金,那么赚钱就显得不是那么重要了。
游戏的核心玩法,是一个有着轻度的随机关卡生成,以装备决定玩家能力的类塞尔达式A.RPG。虽然勉强也可以算是有着Rogue-like元素,但整体上它并没有过度强调程序随机生成,仅仅是将这个流行的机制用于关卡的变化上面。
威尔每天晚上“修仙”时间进入迷宫时,程序就会自动用各种预设好的模板和规则算法生成一个关卡。制作组使用的算法比较保守,所以即便它每次的结构都不一样,但其中的房间和敌人并不会出现过于跳脱的情况。比如无论怎么生成,每一层都一定会有可收集的笔记、或是恢复体力的温泉等等。如果你游戏时间够长的话,甚至可能多次遇到自己之前遭遇过的,结构完全一致的房间。
老实说,由于游戏的主要目的在于击败BOSS,所以它的随机性并没有让我感觉到增加了耐玩性。只是靠着布局的不确定性,让挑战迷宫的过程能有着一定程度上的难度变化而已。另外我想很多玩家也肯定很喜欢“测试血统”,对完全无法预料的宝物收获感到兴奋。
游戏没有传统Rogue-like的“永久死亡”,虽然迷宫中战败会导致损失,但也有一个特殊的机制可以避免。威尔的身上有着一个名为“商人吊坠”的物品,在迷宫中挑战时,如果觉得力不从心了,就可以通过向吊坠塞钱带着获得的道具满载而归从而避免损失。
当然,吊坠是有着一定的限制的:启动它需要一些时间,而且还会被敌人的攻击打断,所以你并不能指望它帮你在危急时刻瞬间回城。在什么时候脱离,以便来日再战,就成为了玩家需要取舍的一环。
当你成功获取足够的物资回归,就要开始准备接待客人进店了。威尔需要将战利品摆到店里,设定自己预估的价格,让顾客自行挑选。每一个城镇居民对于物品的需求与预期价格都不同,但是通过在选购商品时的表情就可以非常直观地判断。有趣的是你也可以耍赖:一旦发现客人对于这个商品非常满意,威尔可以拒绝出售,留着抬高价格下次痛宰对方。
比较遗憾的是,游戏虽然核心机制在于装备和道具的累积,但因为整体上的变化主要体现在数值上,所以总让人觉得有些乏味。
无论是大剑长枪,所有武器的差异依然还是体现在了距离、攻速和伤害上面,并不能给玩家带来核心的职业性变化。而盔甲的属性就更加简单粗暴,只是以防御力和影响人物的移动速度而已。它并没有Rogue-like常见的增益道具,通过技能来改变人物的各种能力,甚至造成玩法上的变化。
游戏在战斗上体现的比较好的,也只是不同的武器对应不同敌人时所产生的效果。以此来强调玩家在面对不同的状况时,随机应变的能力。
总体而言,我不会把《夜勤人》视为一款Rogue-like元素浓厚的游戏。它给人的感觉实际上更接近传统的ARPG——人物成长、推进流程、体验故事等等环节都相当保守。随机化的地牢并不能让游戏的核心玩法产生什么太大变化,充其量只是一个稍微提升难度的手法罢了。
如果是从这个角度来衡量的话,《夜勤人》不够耐玩、内容稀缺、过度依赖于一次性体验的设计就不是什么大问题了。从它出色的美术设计、足够扎实的战斗与各种精心打造的内容上,你足以获得一次相当不错的冒险体验。
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