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还是玩了半晚上《真三国无双8》(以下简称358)。
出于小时候一个时间段内的娱乐匮乏,我玩了一大堆354。之后的若干年,也因好奇时不时玩一玩。我不愿意承认,但自己还不太喜欢这系列。
无双总让我尴尬,而游戏匮乏时,总会把尴尬内容用脑补屏蔽。游戏里,无论男女老少,文武君臣,谁都是可以操纵的动作英雄。我在357里玩周泰,在某些毫不重要的关卡里,我会车轮战地和关张赵马黄卧龙凤雏甚至这批人的家眷们对战,并将之一一击败。这完全不可能(且不说实力错乱代入感崩盘,一场战争怎么会有这么多重量人物登场?),而且过了这关,下一关里,这批五分钟前被打得满头是包的五虎将又没长教训似的,组成敢死队向割草机般的周泰出发。这实在让我不能接受。当年玩曹操传就有同感,只是无双感觉更明显了。
不说这个,游戏里某些过场动画,实在让人头皮发麻。比如,额,357麦城的最后,吕蒙向关羽射了一箭,关羽于是用身体挡住吕蒙(和他的几十个士兵),叫身后关兴关索逃走,自己冲向敌人。关兴关索思想碰撞了一小会儿后洒泪撤退——这简直是要给Square Enix写剧本了。
说深了,不知道谁最早给光荣扣上浪漫英雄主义的帽子,可这种史观总能触动我的尴尬点。就算喜欢其中的几个过场,我还无法完全沉浸。我知道,这样说是因为自己生在一个有选择权的时代,如果再早生十年又玩PC,光荣是全部的选择。
毕竟一个出过八代的游戏,让谁导演八次隆中对又不能和上次的太装车,谁都做不出来。
无双叙事上挂载一个窘迫的位置上:又不能太时尚,又不能太历史。作为ACT要凑齐足够多武将(最后文官也拿来充数,病猫郭嘉都身体健康得宛如A片里的“病人”),还要将同质化的历史人物强制披上不同的性格,所以魏延变成宝可梦里可拉可拉的样子,张郃吃了荷尔蒙果实等等。反正谁都要能砍人,脑洞大开。
358继承了这种为了增添元素而增添元素的思路,所有历史人物都是超级英雄,他们还要全是垂钓高手,家居艺术家,怪物猎人,攀岩爱好者兼沉默杀手。
我们必须承认,家居建设、狩猎、打造、攀爬和潜入是沙盘类游戏常见的设计,我个人很讨厌这些设计。为什么一个十八世纪的王牌刺客要去亲自打兔子剥皮?MGS5里找个没人的地方蹲蹲就能回血,为啥还要潜入?许多元素的盲目混搭(何况这些元素的技术含量之低,比如多数游戏的垂钓完全就是抽卡的原始版),都让我不知所云。这套玩法和历史题材的闪婚就更加尴尬。将军元帅们集体飞檐走壁,简直从隔壁七侠五义里穿越过来的。作为一个沙盘游戏,又完全没有历史味,也算奇葩。
目前的进程,玩了一大半蜀传。可能为了给玩家潜入的可能性,敌方战斗热情很低,不会追着玩家打。结果不但战场空旷,找条小路也如入无人之境。之前层层相叠的地图和城墙,现在都可以翻过去。每一关,玩家通过在开放沙盘完成支线练级和削弱敌人,且随时可以干掉对方主帅。一旦杀掉主帅,关卡结束,下一关则合理开放。举个例子,第二关杀掉董卓就可以过关,你可以爬墙绕过虎牢关,跳过战吕布这出戏。开放设计不但打掉了关卡设计,而且战斗系统也是一团糟。随便爬个墙,敌方边看不见你,然后可以再刺杀+连招+无双袭击。这种方法可以耗死等级超过自己20级的敌人。至于这种爬墙加刺杀的脑洞能不能融入无双呢?娘化张郃等设计十余年来也逐渐被接受,面熟了玩家什么都能接受。也许有一天,人们会喜欢358的第三个版本。这些脑洞也被融入从评书、戏剧、小说到电影游戏的,一千年来多国人民群体创作的三国历史演义。我不知道。
但我对359的建议是,可参考生存游戏和吃鸡,搭配上无双系列传统的包子和酒作为特色。收集面粉、野菜和动物的肉做包子,收集干净的水源和小麦做酒。没有喝酒就不能发招,吕布也会被蒋干揍。没有吃包子,体力下降到零,张飞走到一半眼睛一黑昏倒,醒来时发现自己回到桃园。
许多玩家吐槽主线的设计:游戏有RPG元素加上没有IF线,如果玩家选择的人物在历史线中挂掉,游戏就结束了。它性能也有问题。这些都很好修复。但背后有个更大,更可怕的核心漏洞,该漏洞在无双的第一天就存在,只是被一直放大。光荣在题材限制下被迫开脑洞,想尽办法乞求最后的注意力。他像个强颜欢笑的过气喜剧演员,而我还要出于同情地被迫笑两声。
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