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我对《艾希》的印象,是一个一边融着西洋独立味道,一边带点《奥丁领域》东方2D动作味道的小游戏。海外游戏界太想催生艺术品,国产界内又太想要ACT,《艾希》两边讨好。这种设计确实是国内独立一种发展法则,虽然最后的成品面貌怪异。
对于《艾希》的战斗系统,多而不当的连击,和思路过于单纯的小怪,都不是大问题。在不到两个小时流程里,游戏性可以靠手感撑着,在国内,能超过《风卷残云》当然不在话下。西方ACT搏击简单,重视物品、武器和走位。真正的战斗往往每个按键都有专门的作用,如攻击、防御和闪避。《艾希》国内诟病的满屏幕闪避,反是很符合西方的设计(许多西方动作的闪避和敌后攻击都是很BUG的)。这两下,忽悠住老外也能做到。
《艾希》这个故事要求玩家按着箭头前行,但赐予了玩家不遵守命令的权利。和所有类似的游戏一样,里面总有一段制作者以第一人称絮絮叨叨地给玩家介绍游戏DEMO的地方,制作组挑了个很新潮的词,谓之Metagame。
至于Metagame这个概念,或许来自Metafiction,指那些讲着故事突然用第二人称开始议论的小说,在实验性如品钦和卡尔维诺或反文化如Kathy Acker的作家们的时代红极一时。但这类做法表现题材受限,新鲜劲过去就被人忘掉了。主流评论家将《艾希》和《史坦利的寓言》类比,实质上它的女主和背景叙事更像没做好的《晶体管》,伪计算机的界面可能来自SUPERHOT(虽然这种时髦界面诸如《看门狗2》也在玩)。这些设计上,它也非常讨巧。
说到Metafiction,给我印象最深的大概是托尼·莫里森有点啰嗦的小说Jazz最后几页。到最后,剧情模糊,只剩下叙事者和读者的内容,是一种情感的自然流出。这种情感足够强烈的时候,小说的形体和情节就被很自然地抛掉了。而类似的游戏,缺乏足够强大的情感流出,类似的设计多半生硬。《艾希》,《晶体管》,甚至追溯到《勿忘我》,这些看上去很晦涩的剧情,都显得过于做作。它们的这些技法,终究流于形式。
我总在想,Outlast的设计者应该是个一个人走夜路的变态,《荒野大镖客》的设计者应该是个健谈又壮实的混蛋。人在设计的过程中最好更本分些,而不是为赋新词强说愁。现在外国独立火了,像素风、roguelike、仿恶魔城、8比特,国内什么都有人装模作样地做。现在Metafiction和赛博朋克也齐全了。但如果你真是埋在《八部半》和《神经浪游者》晦涩的洋墨水里长大的,你有多大几率会花时间琢磨《猎天使魔女》的连击呢?
我再想,不知道古典小说里那些甄宝玉之类的细节算不算metafiction。《源氏物语》里空白的那一章算不算什么后现代写法。但这类小说里通过剧情不断循环来发展受众理解的手段,似乎在很多看似重复性强的作品里也有体现。至于什么metafiction,也大可来得更自然些——比如台湾当年那个叫《异域狂想曲》的战棋,不久是有很多毫不违和的,对制作者和游戏世界的讨论吗?(虽然它的灵感也很明显来自西方。)
想起来,《艾希》也不足为惧。它就像5年前那批国产单机ARPG,或是20年前的武侠游戏。它是个把流行元素拼在一起的弄潮儿。虽然,它还是比目前广告词是“香艳老板娘,虚空陪你话江湖”的《影之刃2》更有趣些。
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