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武林群侠传是国产单机中最经典的游戏之一。
这个游戏里你可以当世界第一强者,当至尊,当邪魔,当情圣。你有无数选择,在硕大的江湖,没有什么是不可能的。选择无处不在。
但不知道为什么,我不喜欢选择。选择让我困惑,让我失望和无趣。与其说在一个虚拟的世界里选择自己的命运,我宁愿接受一个被安排好的表演。
武林群侠传承接的思路是群侠传系列,说远点是受魔法门影响的神州九剑。这种玩家代入,极大自由度的做法,很有西洋最原始的CRPG味道。而我玩这个游戏的时候,大概要到2010年了。我是个来晚的补课生。
游戏早在第一关,你就需要在半天的时间内在城市里闲转。这对我而言,则是一种折磨。游戏的街道坐落着支线任务和迷你游戏,我也本能地用SL大发去赌钱。但玩了一会儿,除了数值的增加,我没有得到剧情在进行的感觉。这让我感觉失望。
刚开始,采草药、钓鱼等小游戏也很有趣,但很快就让人厌倦,甚至让我联想到Flash游戏。如果不提高各项能力,之后可能会失去很多精彩。但我到底应该做什么呢?
不知道那些冰冷铁血的江湖人名,还是花枝招展的女角色和种种尝试的可能性,都让我感觉毫无吸引力。复杂的十八般兵器,我并没有一个个试出最强的胃口。成堆的支线和小游戏我也无心处理。许多内容和玩法缺乏说明,这让游戏本身变得很纠结。甚至人的选择,也只是漫长养成中的一小步,无法当机立断见到结果。这都让我感觉无趣。
如果能熬到入谷,游戏变得有趣一些。看看对话,点点养成,也算有趣。但选择似乎并无对错之分,随着游戏的进行,难度当然会下降。
我尝试过很多次这部作品,可惜都终究没有将之通关。我虽然通过后来的侠客风云传,那是另外一个故事了。
我也在想,这种对选择的抵触,会不会只是我这一代人的想法?90年代人们对选择的热衷,一度在各种多结局中反复重演。无论是从金庸群侠传和智冠衔接的,对小说内容的颠覆,还是那个时代国内和日本同时流行的明星志愿、中关村启示录和其他恋爱与模拟类游戏,都表现着对选择的一种忠实。就算多结局,也是主流RPG所热衷的。而现在,国内一线游戏上一个多结局,可能还是接近十年前的云之遥吧。
奇怪的是,00年代卷入圈子的我,并不对选择感冒,武林中大量的人物和可能性,反而让我感觉大而全,却无从下手。我能明显地感觉到,一种宿命感的,接受性的游戏体系,明显变成主流。多角恋变成汤姆苏,多结局被评为用力不均。这种变化,是千千万万个像我一样的人做出的选择。
群侠传也如此。对我来说,它就是那个人们热衷选择的时代遗留下来的,那只强大的上古巨兽。
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