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三十年前,《Rogue》在UNIX系统上横空出世,自此之后,roguelike游戏作为一种新兴的游戏类型逐渐风靡全球。发展到今天,最初意义上的纯roguelike游戏已经不符合一部人的口味,随之而来的变成了轻roguelike向,即roguelite游戏出现。而在当前的大部分游戏里,不管是DND规则,ACT冒险,A-RPG,好像一个游戏只要有地图、敌人、装备、技能,都能和Roguelike挂上钩。
《夜勤人》也是如此。
在我没看游戏的宣传视频和游戏介绍之前,凭借游戏名字、截图,还以为这不过是一个新的roguelike向地牢冒险游戏,直到上手之后才发现,这款游戏的核心玩法是模拟经营。
(当然玩家既可以认为主角在夜晚去地牢冒险,收获材料,探索秘密,都是为了在白天可以有更充足、更优质的商品贩卖,然后再建造小镇上的各种店铺,升级自己经营的商店。也可以认为,主角经营商店是为了赚更多的钱去升级自己的武器装备,来有更高效的效率去探索地牢更多的秘密,以期能打开传说中的第五道门。)
虽然两种玩法相辅相成并不冲突,但是做出来的效果实在是差强人意。
首先是战斗系统,战斗作为收集材料中不可避免的元素之一,《夜勤人》的打怪过程让我觉得无比的拖沓,人物的攻击动作比较僵硬,而且只能攻击四个方向。装备种类少,看似有很多升级,但无非就是木、铁、钢制的变化,武器锻造也只会体现在数值的变化。以现在的游戏内容,拿把高攻大剑基本可以秒杀同等级地牢的大部分小怪,而且还可以卡地形攻击,甚至都不会受伤。只要把大剑等级升上去,装备是堆点血量还是堆点移速都无所谓。
游戏分四大关,每大关有四层,最后一层有一个固定类型的BOSS,BOSS难度还不高,而且BOSS打一次就会消失,仿佛只是为了给你过剧情的一样。
根据Roguelike游戏的九大“柏林准则”,《夜勤人》唯一能挂上边的大概只有地图的随机性?然而地图也只是将几种简单的要素排列组合而已,无论是地图的元素(宝箱、温泉)还是地形的构建(其实就是那几种地图),玩家完全没有那种多次下地牢还保持一种新鲜感的游戏体验。
所以我还是要强调,
《夜勤人》不是一个Roguelike游戏!
《夜勤人》不是一个Roguelike游戏!
《夜勤人》不是一个Roguelike游戏!
它甚至连Roguelite的边都沾不上。
再说游戏的经营环节,玩家需要白天在自己的商店里出售晚上在地牢里获得的材料,可以自己设置商品价格,小镇居民会对你的价格做出不同的反映,再以此为基础不断调整售价。
首先,因为所有的材料都是免费获得的,所以这导致玩家完全可以通过游戏时间的累计、探索地牢次数的增加来弥补售价的亏损,用极限法举一个例子,假设一种材料的单价是500元最合适,哪怕你卖到1块,你也可以通过500次探索地牢获得这种材料来抵消掉这种损失(当然这种例子不太合适)。
再加上当前网络时代信息传播的优势,在一段时间之后,游戏的材料定价表也会在各种攻略中固定下来,玩家只有在第一次摸索每种商品的售价时会因为好奇和有趣而多次尝试,然而经过几次摸索之后,这个要素就变得索然无味。
再加上游戏在移动物品、调整价格、调整背包和储藏箱(还没有自动整理)的过程中,要不断的左右移动手柄摇杆,而且从菜单页面就完全不支持鼠标,这种复杂的操作无疑会让玩家在一次次的移动中消磨掉自己的所有耐心。
再加上随着游戏进程的深入,玩家赚钱的效率会变得越来越快,只要保证商品的售价趋于一个均值保证一个平稳收入就足够了。但你游戏既然给玩家一个通过不断调整售价来获得居民不同认可度还想有根据售价和销量调整市场供求的设定,却又没有给玩家一种为了省下一分一毫的成本而和NPC斗志斗勇的乐趣,实在是不知所谓。
这四点我认为足以给游戏的经营环节判下死刑,那还有压死它的一根稻草。
在商店等级增加之后,还会加入小偷等元素,但小偷进店就会有特殊头像提示,当他偷完商品时只要根据提示按键就能把货物拿回来,玩家没有获得任何的多余奖励,小偷也没有遭受任何的惩罚,玩家在白天开店本来就因为要确认货物售出而不能挂机,那这种元素到底有什么用?
除了两个核心玩法之外,这个游戏作为一个脱离EA阶段的正式版游戏(至少没有任何A测标识),在发行之后仍然存在着大量的BUG,这是对玩家以及对自己的不负责,我难以想象这是一款由11 bit经手发行的游戏。纵观全局,《夜勤人》真正让我眼前一亮的内容,只有它的玩法创意,除此之外,实在令我失望之极。
如果说你不喜欢它可爱的画风,不喜欢它好听的BGM,不喜欢它独特的设定,不喜欢在游戏中刷刷刷,没有收藏癖,又无法接受较高的价格,那买它干嘛,快愣着啊(滑稽)
❤叽咪叽咪,用爱发电。如果你喜欢该评测的话,愣着干嘛,快关注我啊~❤
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