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《马西亚恶棍》是一款曾经在kickstar上众筹的游戏,获得过多达24000欧元的众筹金。而如今1.0版本正式发布,可以说是姗姗来迟。
跟游戏开头动画里所描述的一样,让玩家等得花都谢了。
从他们最初的计划来看还是极具想象力的,《马西亚恶棍》最初是一款以模拟恐怖电影、吓唬并杀戮客人为机制来设计的游戏。在看到众筹计划的时候笔者就在想制作组究竟会做成一款什么样的游戏呢?
当笔者游玩一段时间后发现这是一款微观管理游戏,类似与监狱建筑师和过山车之星。而《马西亚恶棍》则更倾向于更加细致的人物管理和规划。不同于其他类似的模拟游戏,玩家需要在游玩过程中全程扮演大反派和幕后黑手,作为一个恐怖联盟的小头目,猎杀人类并抵挡人类的反抗。玩家最开始要带着三位怪物仆从,从建立一处恐怖小屋开始,设计陷阱,以各种名义吸引人类前来游玩,把每个人分隔开来,逐一猎杀,焚尸烹肉,供仆从享用。从一穷二白而开始,盖着不三不四的房子,吃着人类的五脏六腑,设计出七步八叉的致命陷阱,最后让贪财而来的人类含恨九泉,造就出十死之地的林间小屋,可谓快哉。
不过仅仅是猎杀人类那就太简单太无聊了,别忘了游戏的设计目的是制作一款模拟恐怖电影大反派的游戏。玩家参与了一个组织——邪恶联盟,这个组织里有等级制度,需要完成组织的任务来提升自己的等级,等级高了才能解锁一些物品和随从的种类。玩家在邪恶人物的圈子里也有邪恶度的设定,只有参照这恐怖电影的套路来杀人才会获得邪恶值,得以招募更多的随从。那么恐怖电影的套路有哪些呢?要在夜晚杀人,要逐一猎杀,不许杀狗,还要……留着处女最后杀!……咳咳。
画风上游戏运用了邪恶童话、波顿式的风格,人物简单诙谐但十分形象,让人基本上一眼就能看出来是个什么怪物。
首先是招募自己的马仔了,最开始只有四种仆从类型,怪物、木乃伊、僵尸、骷髅和精神病患者。随着玩家邪恶度的增高可以解锁狼人、吸血鬼、毒素大师、弗兰肯斯坦、南瓜头、美杜莎、弗兰肯斯坦博士、小丑杀手等各类怪胎。制作组本来计划设计30多种怪物类型, 但实装的只有13种,或许会在以后更新吧。
每一种怪物都有独特的食物和特性,比如骷髅浑身只有骨头,它食物也是骨头,吃人骨头会回血,而用骨头丢出去砸人会掉血。除了固定的特性还有随机的一些效果,上图中的怪物就有泥腿子——不受地形影响和自以为是——忠心下降的效果。有些组合会达到意想不到的效果,比如笔者招募到了一个火焰免疫的吸血鬼,而吸血鬼的特效是白天户外会着化成灰,前者就抵消了后者的特性从而达到了白天也能出门的效果。不过玩家想要直接选出合理的阵容以及特性是不太可能的,头几回游玩可以算是试探性的教程。
仆从会饿,会累,会不满,也会反骨。玩家需要不断为仆从营造合适的工作环境,提供充足的食物,独立的休息环境,强化属性,装备道具,打造出属于自己的极品家丁。
最开始的游戏很像饥荒的模式,玩家需要操作仆从从撸大树开始,收集资源,建立房间,烹饪尸体,研发科技,制造工具和材料,拼装陷阱。除此之外就是让仆从们在荒野之中生存下来,一开始会有一些储备粮,随着游戏进行粮食会逐渐被吃光,这时候就需要开始狩猎人类了。狩猎的方法是通过写邮件在报社电视台打广告,以金钱等诱惑来宣传这个地方,吸引观光客或者探险家来游玩探索。比如说“您中奖啦,请到此地领取您的114514K纯屑指环!(棒读)”诸如此类的弱智广告,然后每天就有一定量的弱智前来送死。
就前期来说杀人还是只有一拥而上的手段,如此杀人只会带来恐慌和疑惑,疑惑度过高会引起人类害怕这个地方,达到峰值则会组织军队群起反抗攻击玩家的小屋。那怎么平缓疑惑度呢,需要玩家设计杀人小屋,屋子里尽量用柔和的灯光和娱乐设施让前来的游客心安,放下戒心。而当他们打电话通知家人这里很安全以后,疑惑度就会逐渐下降,这时候就可以暗下杀手。
通过获得研究点数可以研发新的杀人装置,更复杂的杀人方法会获得的邪恶度更多,比如说运用暗门+蜘蛛网把人隔离到另一个屋子里捆起来,用传送带传到分尸锯上。游戏旨在玩家开放才思敏捷的想象力,设计精妙的杀人陷阱,成为最大最坏最强的恶棍。具体杀人过程比较血腥就不严实了。
游戏的后程中还可以将受害者的家属也都叫来一起做掉。当受害者本人还在津津有味看电视的时候,他家里的亲戚都已经被各个暗门转移走制作成了熏制尸体了……可以说是相当的反人类。
设计杀人陷阱可以说是这款游戏最大的乐趣了,但目前的杀人陷阱数量实在是太过贫乏,不过新的陷阱已经在设计中了,制作组也表示会有更多的脑洞供玩家设计。更令人期待的是创意工坊,如果开放了创意工坊估计会有更多新鲜的杀人思路吧。
《马西亚恶棍》可以说是一款与众不同的反向微观经营类的精品,但从现在来看游戏还有这太多太多的缺陷了。游戏中提示太少,给予的教程实在是没啥用,多数玩法还是需要玩家自己摸索。比如笔者一开始伐了一天木才发现砍错树了,没得铺地板建房子了……游戏中前期时间还是非常紧张的,玩家是白手起家,带的食物最多只能吃个4、5天,所以一旦出错很容易导致全盘皆输。从笔者的思考角度来设计教程的话应该是设计一个设计错误的杀人小屋,玩家被邪恶联盟派来收拾上一个失败者的烂摊子,从修补房子、更正设计错误开始逐渐指引玩家了解整个游戏的机制和细节。作为一款微观经营类游戏只靠一本漏洞百出的教程书逼着玩家看完了再玩,这设计也是够失败的了。
游戏中的资源设定也是不合理的,树木砍完了可以再生,但石头和金矿就只是一次性的物品了,用完了就没有了。虽然可以叫商人过来买材料,但钱也是有数的,如果靠买材料来运营的话,金钱根本无以为继,没有更好的杀人手段就杀不到有钱人,杀不到有钱人就得不到更多的钱来制作高端的杀人道具。笔者尚未做到用光资源这一步,但steam社区里已经叫苦连天,只能有修改器才能继续游戏。
游戏中的仆从ai也是很有问题,经常规划好了他们的工作,仍然站在一边发呆,明明身边就一地的血等着打扫。寻路系统也有问题,明明离们只有几步之遥,但就是满屋子绕圈子找不到出去的路。
最难以忍受的是坏档,笔者运营了半天的档在一次读取以后地板围墙全消失了,而读取上一个存档仍然处于消失状态。只能等待制作组后续更新修复这些bug了。
总的来说作为一款微观经营游戏,它的品质已经算是上乘的了,核心玩法比起同类模拟经营也是很有创意的。设计上虽有很多不足之处,恶性bug也很多,但仍可以靠更新和开放创意工坊来弥补,期待一下后续的改变吧。
最后没有中文,3dm汉化(小声)。
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