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2017年的任天堂、微软相继发力,在3月份switch、11月份xbox one x新机器发售的同时,搭配3月份《塞尔达传说:旷野之息》,4月份《马里奥赛车8》,6月份《Arms》,7月份《喷射战士2》,8月份《马里奥疯兔》、《怪物猎人XX》,9月份《口袋铁拳DX》《茶杯头》,10月份《超级马里奥 奥德赛》《极限竞速7》,12月份《异度之刃2》的豪华独占阵容,让PS4一家独大的游戏主机地位受到了挑战。
2018年是switch、xbox one x发售的第二年,纵观上半年御三家的业绩,任天堂今年主推的《星之卡比》、Labo,微软主推的《盗贼之海》、《腐烂国度2》都略显乏力,处于“叫好不叫座”的尴尬局面。
去年有点焦头烂额的索尼为2018年准备了充分的游戏阵容,1月份《怪物猎人世界》(中文),2月份《旺达与巨像 重制版》、《龙之皇冠pro》、《闪乱神乐:爆裂重生》、3月份《人中北斗》、《二之国2》,4月份《战神》,5月份《底特律:变人》,9月份《蜘蛛侠》。
《底特律:变人》是由Quantic Dream制作的一部人工智能题材的交互式电影游戏。
故事发生在2038年,由模拟生命公司所研发的仿生人技术已经十分先进,在社会中被大量制造、使用的仿生人在各个领域开始取代人类的工作。仿生人帮助人们处理家务、照顾老人孩子等家庭琐事,作为士兵组建军队,满足人类的一切需求。但在仿生人满足人类需求的同时,取代人类工作、地位导致了人类大量失业,机器人伴侣普及导致的人口生育率下降等各类问题。社会中便开始出现反对仿生人的声音,有的人选择当街发表演说控诉不满,也有些跑去市中心聚众抗议,其中更有甚者会对来往的仿生人施加暴力。在大部分人心中,仿生人只是一个人类制造出来满足自身需要的工具,不具有人格、权利、地位,可以任由自己支配,而在越来越多对仿生人的暴力、歧视事件的发生后,有的仿生人出现产生自我意识的现象,他们开始反抗、斗争,人类与仿生人的矛盾就此爆发……
说到《底特律:变人》就不得不提Quantic Dream工作室了,Quantic Dream工作室是索尼旗下著名的交互式电影游戏制作工作室,《底特律:变人》是Quantic Dream工作室继《暴雨》、《超凡双生》、《幻象杀手》后的又一力作。
Quantic Dream致力于游戏的互动电影化,主要玩法是剧情选择+QTE交互,这种玩法大大弱化了游戏的操作性,但是改进了平常剧情游戏的一大弱点——代入感差。在平常的剧情游戏中,玩家是游离于故事之外的,无法将自己完全代入到剧情的情境中。而在交互式电影游戏中,玩家能够与人物产生大量的互动,如《暴雨》,小到控制主角完成刷牙刮胡子等生活中的琐事,大到做出关键的抉择,这些精心的交互设计使玩家完全代入到故事情境之中,代入到角色当中,以角色的角度来思考、感受,使剧情对玩家内心的情感冲击最大化,从而实现传统剧情游戏达不到的表现效果。
交互式电影游戏的成本一直是限制游戏厂商制作的一块绊脚石,在财大气粗的索尼爸爸大力支持下,该作成本高达3000万欧元,约合2.3亿元,堪称史上最贵的互动电影游戏。
足够的经费满足无限的想象力,在数年的精细打磨下,《底特律:变人》是一款真正经得起媒体、玩家挑剔的好游戏,一款优秀的、可以称为互动式电影游戏的新的标杆的游戏。
不提游戏在PS4 PRO+4K显示器上惊艳的表现,仅仅是普通的PS4,《底特律:变人》的画面就足够震撼。皮肤渲染,次表面散射,瞳孔里的反射,毛发渲染,材质水平,挑不出来缺点。《底特律:变人》很爱炫耀它基于物理渲染对于材质的处理,在游戏开头康纳救起一只从被砸碎的鱼缸跳出来的热带鱼这一场景就是一个很好的例子,镜面光泽,景深,后期处理特效十分优秀。
最值得提到的是游戏画面的细节,比如雨滴滴在衬衫上是一小块一小块湿透的,而在角色穿着皮革大衣的时候,雨滴落在大衣上,是一个小点一个点慢慢消失或者汇聚成雨水随着衣服落下,而皮革大衣的颜色在雨中慢慢加深。在雪天的场景中,不同的人物的脚印大小不一样,并且在穿不同的鞋子时,脚印的形状也是不同的。
《底特律:变人》相比于《暴雨》、《超凡双生》来说,系统自动运镜、镜头的转换已经改进了很多,在大部分场景、过场剧情中,系统自动会转换到最合适、最有表现力的镜头方向上。交互式电影游戏在一个方面上需要表现的是电影级别的剧情、感染力,而一个合适的镜头是必须的。可惜的是,在解谜、玩家自己探索的时间段上,镜头的切换十分僵硬,经常切到视角的死角或者卡在墙壁的一侧,导致整个画面都被阻碍,如果能在场景的边缘,进门出门拐角的地方自动进行镜头的运转,那就堪称完美了。
例如《战神》的镜头运转就很有表现力,“一镜到底”的技术只能用两个字“牛逼”来形容。
“一镜到底”不仅需要的是实时的加载、即时演算,还需要把镜头调整在适合玩家的位置,相比之下,《底特律:变人》的镜头转换就略显不足了。
《底特律:变人》采用的是三个主角,三个故事主线同时进行的剧情推进方法,一个角色的选择会对另外角色的故事产生影响。
(剧情评价以笔者通关剧情为基础)
评价一个交互式电影游戏的剧情有两个方面,一个是剧情,另一个就是玩家的选择。
第一,就是剧情是否完整,分支是否丰富,分支剧情对角色的补充、刻画是否深刻,格局的大小,对玩家情感的触动程度等等……
第二,交互式电影游戏本质上还是一个游戏,游戏本身的魅力——也就是交互性。哪怕它只是把那些经典电影或者小说的桥段不带改地重现一遍,游戏带给你的体验始终是独特的。只有在游戏里你才真正有机会去尝试变成剧中那个人,有机会站在“他”的立场去影响故事的发展,改变“自己”的命运,而不是一个戏外的旁观者。所以不论是《底特律》或者其它任何同类作品,只用“看”的方式对待都绝对不可取,那无异于否认了互动电影根本的价值。
但这其实又是互动电影面临的最大矛盾,它的游戏性取决于玩家对故事可造成多大程度的影响。它的故事性又取决于编剧的创作多么出色。一方编剧要让镜子愈发光彩夺目,一方玩家要把它打破得更加细碎。那么玩家在扮演剧中人物时,又如何在明知自己是编剧的提线木偶前提下,可以更加入戏?《底特律》依然没有给出这个问题的答案。但它同样比以前的任何作品都更注意细节,都打磨的更加舒适。如果你在体验游戏时能尽量弱化戏外自我意识的感受,尽量去带入仿生人的立场,顺着编剧安排的“命运”前行,那么应该可以更加享受这部作品。
游戏的三条“生命线”依靠的是理性、感性之间的矛盾、冲击来推动的,是自我认可和社会需要的冲突。
这条线主要讲的是仿生人与仿生人之间的相互扶持。
卡拉本是在厂内组装阶段便发现技术问题,照理应当场被解体,但因为智能产生的情感而成功出厂的生活彷生人。作为游戏第一个出场的角色,她已经暗示了仿生人能够产生情绪,产生人类的情感。到达爱丽丝家中后,卡拉在爱丽丝收到虐待后觉醒,为了仿生人爱丽丝杀死了自己的主人,带着爱丽丝出逃。在出逃的过程中先后收到了流浪的仿生人雷夫、健壮的仿生人卢瑟的帮助,躲避了警察的追捕,在被坏人迫害的时候成功逃离。在逃离旅程中,有一段卡拉、卢瑟带着爱丽丝来到游乐场的剧情,当爱丽丝坐在旋转木马上开心得笑的时候,有一种触及灵魂的温馨感。旅程的最终,卡拉和爱丽丝还是被抓进了仿生人集中营集中报废,不过在集中营里雷夫、怪物仿生人的帮助下,卡拉和爱丽丝还是逃了出去开始了新的生活。
人工智能是否能产生感情一直是人们讨论的一个问题,卡拉这条线则描述了仿生人在“觉醒”后产生感情、情绪,像人类一样相互帮助的感人故事。
“人工智能产生感情后是否算是一个独立的人?”是一个长期以来一直被争论的深层次的话题。
康纳在游戏中是一个冷漠,只会机械地服从上级的命令,追杀异常仿生人的最新型号仿生人。在和搭档的警官汉克处理越来越多的异常仿生人案件中,康纳和汉克相互认识,从一开始的矛盾关系发展到最后的认同、默契。
康纳线更多表达的是人与仿生人之间的矛盾与和解。
汉克是一个有着暴躁爱挖苦人个性,不想和人有任何牵扯,极度讨厌仿生人,只喜欢和爱犬为伍,极度缺乏社交能力,日常酗酒的中年警官。而康纳是一个冷漠,只会机械地服从上级的命令的战斗仿生人。但在共同处理了数起案件后,汉克开始认识到科技的力量,认识到仿生人的作用,开始承认仿生人似乎也没有那么讨厌,是有作用的。康纳作为被Amanda洗脑的战斗仿生人,在追杀异常仿生人的过程中,逐渐去了解仿生人异常的原因,开始有属于自己的情感、自己的抉择,在面对继续追杀异常仿生人和救援搭档汉克的选择时,高度服从任务的他也会停下脚步,选择救助搭档。在获取情报和杀死克洛伊的选择中,康纳还是下不了杀手,宁愿保全仿生人的性命。
一个制作出来用于追杀异常仿生人的机器人,最后竟然也“觉醒”了,成了一个异常仿生人。这或许是一个大大的讽刺吧!
人与仿生人之间的关系应当如何处理,你能接受仿生人吗?
Make your choice.
马库斯,只知道机体型号为代表试作型的 RK200,此外一切形情不明,充满谜团的彷生人。是异常彷生人的领袖,发起运动争求彷生人的权利。马库斯本是模拟生命公司创始人赠送给卡尔的家用仿生人,RK200型号是和康纳的RK700系列相同的,而卡尔也一直把马库斯当做自己的孩子,隐隐中Quantic Dream似乎埋下了一个伏笔。
马库斯线是游戏中最主要描述或者说影响力最大的一条剧情线,它主要描述的是觉醒之后的仿生人如何去抗争,获取自己的权利、地位。这是一条“政治正确”的剧情线,用正能量、高大上、正义、人性等词来形容都刚刚好,很贴切。玩家将透过马库斯的行动,进而决定彷生人和人类的对立最终是否能和平解决,亦或是以暴力与破坏引爆革命。马库斯被塑造成一个觉醒后具有领导力,希望自己的同类能够拥有更好的明天,为了仿生人的权利、地位努力抗争的形象。
马库斯线展现的是如何争取仿生人的地位、权利,如何处理人与仿生人之间的地位。
当玩家代入游戏的仿生人角色后,面对自己真实的人类身份的一方时,是选择和平革命,坚持和平谈判,还是选择暴力革命,枪杆子底下出政权,靠武力获得自己的地位呢?
当选择和平谈判时,面对被人类无情屠杀的仿生人,你会如何评判你此时的人性呢?
相比于卡拉、康纳的两条剧情线,马库斯的剧情虽然格局最大,但表现力不足,并且在玩家的选择时剧情存在的修正矫枉过正,从最开始的顺从到成长为反抗中间的过程太过于急促,没有足够多的诱因,似乎有种价值观输出的感觉,为了觉醒而觉醒,为了革命而革命。如果能够多填充这条剧情线,多创建几个分支剧情和配角来进一步描绘、刻画马库斯的形象,那游戏的剧情将更加完美。
值得称赞的是,游戏采用了三主角、三主线同时进行相互影响的剧情推进方法的同时,并没有出现剧情拖沓、人物塑造不够丰富、剧情分配不均的问题,常年浸淫于交互式电影游戏的Quantic Dream对剧情的节奏把控十分优秀,剧情的推进、延缓得心应手,像一卷清明上河图一般缓缓铺开,各自精彩。
如何最简短的评价《底特律:变人》?
第一种答法:不得不玩的交互式电影游戏
第二种答法:业界新标杆
第三种答法:牛逼
或许这三种你都不会认同,但是《底特律:变人》里总有你希望的答法,请选择……
底特律是美国著名的汽车城市,也是史上规模最大的破产城市。底特律这座城市繁华是因“汽车”,失落也是因为“汽车”。底特律和很多美国的传统工业城市的经济过于单一,当经济支撑行业因为各种原因衰落的时候,导致人口的流出,最后底特律83%的人口是黑人,成为了美国犯罪率TOP10的城市。
底特律在1967年爆发了大规模种族骚乱也被称为“第十二骚乱 ”,事件起因为警方扫荡一间无牌照酒吧而引发市民和警方的冲突,并且进一步演变成为暴动,州长为尽快平息暴乱下令国民警卫军队进入底特律,并且要求总统派遣陆军入城,暴动总共维持五天,死亡43人超过7200人被捕,并且一步步演变称为美国史上死亡人数最多的暴动事件之一,黑人和白人的矛盾进一步激化。
而以“人性”、“平权”为游戏核心思考的《底特律:变人》是否与城市的文化、历史相照应,就不得而知了。
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