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在玩完《蜡烛人》之前我一直认为这款作品过誉了,直到通关那一刻我才深深意识到——“我错了” 。
受虐狂茶壶、南纳茶壶、倾斜的茶壶
唐纳德诺曼在他的著作《设计心理学3:情感设计》中介绍了如图的三个茶壶,它们分别代表了产品设计的三要素:可用性(受虐狂茶壶缺乏可用性)、美学、实用性。
而这三个茶壶在日常生活中都“没那么好用”,但它们也的确让人着迷:人们即对美有着不懈的追求,也希望产品能有实用性,但作为一个艺术品不一定非得追求功能上的好用。
《蜡烛人》的作者 @高鸣 蜡烛人挚友对自己的介绍是“数字时代的民间手艺人”,而这也是我对《蜡烛人》的评价:作为一个艺术品,它基本上是完美的;而作为一款平台跳跃解谜游戏它则不是十分完美——对于想体验纯粹的平台跳跃游戏玩家来说,它可能没那么好玩
正如官方自己的宣传语:
每一帧画面都是一张壁纸
每一个音符都是一曲天籁
每一段旅程都是一次成长
作为艺术品的《蜡烛人》给我们带来的是多方面的美学体验:每一章都不重样的场景,与场景元素华丽而绚烂的互动效果不断冲击着我们视觉;小蜡烛脚步声会随着地面材质不同而不同,而各种细致的音效与恰到好处的音乐让我们的听觉十分享受;而扮演小蜡烛展开的一段段旅程,更是让我们体验了一次非凡的心灵之旅。
《蜡烛人》的核心创意是“点亮蜡烛”:黑暗的环境里充满着各种未知,而小蜡烛需要点亮自己来排除危险、与场景互动,但是它只能燃烧10秒钟。
游戏把“点亮蜡烛”这个核心创意发挥得淋漓尽致,12章游戏中每一章都会有全新的游戏元素,整体来说玩家得到了还算不错的玩法与情感体验,但作为一款游戏他不是那么完美:
1.关卡体验的参差不齐,部分章节体验和节奏有些小问题
2.围绕“点亮蜡烛”产生的创意很多但大部分没有得到充分开发
3.情感体验与玩法的矛盾
4.操作、易用性等元素的不足
在熟知“马里奥方法”并将其实际应用的作者面前谈关卡设计未免有些板门弄斧,但我还是想不自量力的表达一些自己的看法。
通关游戏之后我回头思考《蜡烛人》的关卡设计,发现有些大章设计得十分优秀,例如与影同行与最后一章;而部分大章体验却有些乏味和重复,体验和节奏都有所欠缺。我就纳闷了,难道这些关卡不是一个人做的吗?后面看了制作人名单发现好像的确如此
而围绕“点亮蜡烛”产生的创意很多是围绕场景开展的,导致了这些创意无法很好的与其他游戏元素组合;而有些创意本身的深度问题导致了某些大章的体验重复和一种我刚学会了怎么就没了的感觉。
关于这些问题,下面我用具体的例子来说明:
上图的地板裂隙如果不事先照明直接往前走就掉下去牺牲了,而这种例子游戏中还有很多:很多关卡中的陷阱毫无规律,让玩家怀疑关卡中处处都是危险不得不随时点灯,让玩家无法信任认为被游戏玩了。
地板裂隙的设计可能是想让玩家体会到黑暗中充满着危险,渲染紧张气氛。但是在未知情况下掉下去得从头再来,对于脆弱玩家来说情感体验很糟糕,可以试着将第一个容易掉下去的裂隙改为安全区,玩家掉下去也能再次跳出来,这样还可以为玩家传递一个信息:这次是安全区,下次可能就是真的危险了,而这样也不至于挫败感很强。
解谜关卡
上图是需要玩家按照顺序按下机关解开的谜题。而这种谜题却止步于此,游戏中再也没有更进一步发展而更多的是根据纯场景暗示解谜的谜题,但既然出了这种形式的谜题为何不至少在这一大章尽情发挥呢?这个关卡出现在第三大章的第2小关,而第三章只有3小关但是最后1小关却也和这种谜题形式毫无关系,这会给玩家一种我学到了一身本领却没有地方用的便秘感。
额外提一句,图中小蜡烛站的管子有bug,特定区域跳上去后就动弹不得了无法移动与跳跃。
第12章
每一个整体关卡体验应该带给玩家舒服且富于变化的节奏感,也就是设计关卡中玩家对游戏元素学习的进程(也是对马里奥方法的应用):让玩家接触新的游戏元素——安全位置学会使用——自由尝试、进阶使用——增加危险、高难度测试。然后再学会新的元素重复上述流程或是组合其他元素开始新的挑战,在关卡最终将所有学会的元素进行最终的组合挑战。
而游戏的第12章节奏可谓十分舒服且很有节奏感,下面简要看一下(与这一章体验相比,有些章节体验可谓有点糟糕了):
图1
图2
如图1图2所示,游戏一开始先在安全情况下教会了玩家烟花这一游戏元素,途中慢慢增加危险增加难度,到了小关卡最后是与连续跳跃元素的组合使用。
图3
图4
图5
图6
而图3到图6则是我最想重点说说的部分。图3将烟花倒放了下来,而且有一个暗示:柱子可以挡住烟花飞行,玩家需要移动烟花点燃乘坐飞到对面。而图4木板断裂位置也暗示了玩家将烟花推到此处飞过去是最安全的。图5是在图3图4学到移动烟花在乘坐后,加入了危险(不小心就掉下去死了)元素的应用。图6则算是一个较为高级的考验:先移动烟花点燃蜡烛,蜡烛柱子挡住了飞不到对面去——这时怎么办呢?结合图3学到的知识(柱子可以挡住烟花飞行),先将烟花移动到柱子位置点燃被柱子挡住(而柱子处于与两块木板间隙也是个很自然的指引,让玩家知道移动到哪个位置合适),再次移动飞行至对面。
图7
图8
图9
图10
图11
图7开始引入了新的游戏元素:打炮和烟火。玩家打炮后发现烟火跳上去能飞,然后就有了飞的实验。图9则是在烟火元素上增加了危险因素。图10则是烟火元素使用的难度升级,需要在多个烟火间向上跳跃。图11是对打炮和烟火使用的最终测试,感觉真的美爆了。
图12
图13
图14
图15
图12到图15是游戏最后一小关的内容。在最后一小关中加入了孔明灯这一元素,但玩家经过几轮考验熟悉这一元素使用后,游戏引来了最终的组合考验:运用烟花、打炮、孔明灯这些游戏元素点燃4个孔明灯,最后乘坐中心的大孔明灯完成游戏的最后一个挑战。
(突然变成了关卡分析,还是很简略那种)
游戏选关
记得之前看到一篇文章讲述的是《蜡烛人》开发的故事,制作人野心很大:想要马里奥的关卡玩法与风之旅人的情感体验,尝试后发现风之旅人极简的玩法是有道理的:玩法和情感体验很难都兼顾到。结果最后蜡烛人做成了部分关卡注重情感体验,部分关卡注重游戏玩法。
但游戏情感体验与玩法间的问题还是没有完全调和;
①关卡式的剧情推进导致了情感体验的割裂,如果玩家不是在一口气通关《蜡烛人》而是分多次玩的情况下可能会有这样的体验:感觉玩法没多少意思,也没感觉有啥情感体验啊?而风之旅人也是一样,如果不是一次性玩完,情感体验将会大打折扣,所以风之旅人一次游戏时间与看电影差不多就是为了让玩家能较为容易的一次性体验完。
②每个大章间的小章有自己的关卡节奏波动,而12个大章也有自己的关卡节奏波动:一般平台跳跃游戏就是每个大章间是难度逐渐提升但有波峰波谷的变化(不能一味地变难,再玩家攻克波峰后得以休息与延长突破难关的正面体验),整个游戏也是如此。
而《蜡烛人》还是一个讲究情感体验的游戏,而这种情感体验自带自己的情绪曲线(例如英雄之旅与好莱坞大片的情感设计)。
那么在整体关卡和情感体验都有自己节奏的情况下,如果波形对不齐就只有权衡利弊后牺牲一方的节奏了:《蜡烛人》可能牺牲的是关卡的节奏。而经典的2d马里奥虽然也有故事,但故事是为关卡服务的——所以说情感体验和关卡体验都想兼顾的情况下,只有让两者情绪曲线完全一致,但这样的话设计难度会大大增加
看得见小蜡烛吗
游戏很多地方要求精确操作不然就会导致小蜡烛死亡,而pc版在跳跃和控制方向上操作感不是太好而手机版更是容易误操作而导致死亡。
固定镜头导致了小蜡烛被完全或部分挡住的问题,该图是其中一例。这就导致了玩家无法很好的掌握移动方向或跳跃方向。
而游戏场景十分真实也导致了部分场景判断区域与视觉效果不一致的情况。看起来能跳的地方其实不能跳,看着还没危险其实有危险。因为误判导致的死亡会让玩家十分郁闷。
我们点燃过的那些蜡烛
虽然小蜡烛到最后也没成为灯塔,但他逐梦旅途中不断点亮的蜡烛却积少成多成为了黑夜中一道风景——玩到这我终于明白了为什么媒体与玩家为什么会对《蜡烛人》一致好评了:这不光是小蜡烛的故事,也是游戏开发者的故事,也是我们自己的故事。
小蜡烛在废船里迷茫的徘徊,灯塔的指引让他有了追逐的梦想。他不惧艰难险阻来到了外面的世界,外面的世界美丽而危险,平静的海面下暗流涌动。他遇到了各式各样或热情或冷漠的事物,最终他战胜了自己的阴影来到了灯塔面前。
然而他却发现自己再怎么努力也不可能成为灯塔,在绝望中它跌回了谷底,此时在他眼里哪怕是普通的齿轮和灯泡阴冷和黑暗,他再次在黑暗中迷茫了。然而黑暗中出现的亮光拯救了他——只要他亮,那术亮光就会回应它。而在它到达亮光来源后,他却发现那术亮光就是它自己——它被自己拯救了。
亮光的来源
小蜡烛走出了迷茫重新起航,它点燃了无数烟花和礼炮最后载着天灯飞到了比灯塔更高的地方,他发现自己一路引燃的蜡烛虽然单个来看只是点点火光,但“星星之火可以燎原”,就算自己不能成为灯塔,自己也能够为他人带来光明,于是小蜡烛成为了自己的灯塔,它继续踏上旅途为更多的地方带去自己的光和热。
这是一个关于坚持的故事。小蜡烛告诉我们不是每一个人都能成为灯塔,但只要坚持自己的目标并为之不懈努力,成功总会在不经意的某个时刻到来。
普通人成功的秘诀就是锲而不舍。
与其感慨路难行不如马上出发
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