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写这篇评测之前我专门体验了一下十年前的flash原版。玩过之后,我竟然觉得过去的那个版本更好玩!先说明,我并不是那种活在过去的人。至少这件事上,我不是。而且十年前我并没有玩到这款游戏。要是说雏鸟情节的话,我反而是先玩了重制版后。才玩了flash版本。所以我觉得我能有过去的版本更好玩这个结论一定是有原因的。但不得不说,这种过去比现在的好玩让我有一种十分心酸的感觉。
因为照比原版,我们可以在新版里看到这样的提升:
1.游戏的目标得以明确!我们不仅仅只是在规则层面的上单纯地从入口走到出口了。我们还要拯救一个小女孩。这个小女孩身份成谜,只要她一出现在关卡里,我们的环境就会受到干扰。
2.游戏的地图变得更大。对关卡的设计理念挖掘的更深。
3.添加了故事背景。加入科幻要素、更出色的音乐。
4.操控的人物性能提升。可以爬墙、懂得使用一些动作细节进行人物塑造。
等等等等……
可得出了“过去的更好玩”这样的结论就意味着横跨十年后的新版本所做的这些努力全部都白做了。(至少对我而言)
按理说这些完善的内容都应该增加游戏的分数才对。不该是这样的。
于是,我又打开了新版本,清除了存档、从0开始!
又玩了一圈之后,我大概知道答案了。
原版要不是我卡进bug里出不来了,这篇评测估计今晚就不会写了。
归根揭底,还是“平衡”出现了问题。
首先,是故事背景。游戏一开始,开发者对玩家做了一个调查。简单的回答了三个问题之后(围绕着玩家性格、玩游戏的目的等方向),我们开始了游戏。
但这三个问题调查的存在本身就有了问题。因为它过分强调了“我”也就是玩家本人在游戏中的存在。
说实话,这种方式很破坏代入感的。尤其是这种信息量很少、剧情线索主角的情绪甚至靠弹出的成就来传达的时候。
“我”的存在被放大了
然后就是更大的地图和关卡理念的扩充。我相信游戏地图变大了之后,开发者在制作关卡的时候一定花了好多的心思和心力去设计通关思路,反复测试修改。这点我在体验游戏的自建关卡的时候也体会到了。而且好多关卡当我破解了之后也确实是感到了精彩、称赞制作者所花清晰的思路。甚至是试错的艰辛。但很可惜,体验非常不好。
因为游戏的地图变大了,重制版也从过去一览地图全局,再到今天只能呈现局部的视野。然后又因为本作理念在原作的基础上进行了扩充和加深。从原来只是黑白颠倒、空间关系颠倒、再到箱子虚实的存在与否的颠倒、后期甚至更多的元素加入等等。虽然这些理念和玩法的做深可以看出作者的才华,可也让玩家在局限的视野里需要顾虑的更多。另外我再直观的说一点。由于没有大局感,在视野局限的情况下画面上下反转时会有一种很不安的感觉。尤其到后面的关卡,推箱子推错了是需要从头来的。这更会放大这种不安从而增加试错索要付出的代价。
由此可见,以上这些新增的内容,虽然扩展了游戏的体量,也确实带来了全新的体验和升级。但相应的,玩家所需要付出的成本却也变大了。照比原作的小巧、干脆、直观、虽然人物不好看也不会爬墙、也没有什么故事背景。但就是简单直接的把最核心,最颠覆人理解的玩法呈现给玩家了的干净利落的设计。现在的版本却显得有些入不敷出。即玩家投入的各方面成本(即情绪、精力)远比游戏呈现的乐趣要多。从而导致了一种失衡。
在此给开发者提供些建议。游戏这种东西有时候是讲究一个得失的。当你需要玩家投入的更多的时候,那么也请给予更多的回报。虽然破解了您设计的关卡会有很强的满足感。可这部分同时也是让玩家投入变大的源头之一。
所以一方面应该加强剧情的塑造。弹成就这种方式来叙事和表达情感虽然很高效和聪明。你们也确实把叙事向成就隐藏了。但是不是忘了steam有一个查看全球成就统计的功能了?
全球统计就把你剧透了
虽然不作赘述的剧情可以更加的容易带入,但信息量过于少、过关投入又大就很没有通关欲望了。应该考虑多在关卡中巧妙的安置信息量的内容。可以学习inside的做法。甚至前期关卡可以通过有趣的演出桥段+游戏教学相结合、逐渐转向解密。我相信这份体验就会更好。
但无论怎样,本作还是很值得体验的,对于老玩家来说。这是份情怀,新玩家也可以感受到关卡设计的趣味。只是目前有些偏硬核了而已。
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