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创建于2018-06-07 11:17

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

公式化沙盒游戏的艰难创新 ——《孤岛惊魂5》游戏体验和简评

孤岛惊魂5
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《孤岛危机5》育碧沙盒流水线的最新作品,它在保留该系列作品诸多优点的同时,进行了很多微小的创新。尽管目前这些创意的表现仍不尽如人意,它们还是能为该系列作品勾画一个值得期待的未来。

大约在公元96年,拔摩海岛上,当使徒约翰悄悄把自己对罗马帝国的诅咒和为无数躲在地下墓穴的基督教的兄弟姐妹画好的大饼整理成一本《启示录》时,他绝对想不到这本小册子能在千年后的流行文化中占有一席之地。当然他更想不到2018年三月后,一个大段引用《启示录》七个封印有关章节的虚拟人物在Andrew Holmes(《孤岛危机5》剧情总监)的帮助下,毁灭了无数玩家的游戏体验。我就是这些玩家之一,看着“永远在一起”消失在的背景中,生理和心理上的强烈不适感让我有点儿恍惚,仿佛不到一个小时前打猎钓鱼的闲适生活已经是很遥远的故事。


想来从地堡出来第一次探索这个世界也只是两天前,乔木挺修,雾气氤氲,鹿鸣呦呦,和主菜单乡村风情的木吉他相得益彰,令人不禁沉浸其中。直到不知哪儿来的奇怪的半括号打断了这一切,眼见着它被逐渐填满,一个令人不安的音效响起,于是几个看着差不多的敌人冲了过来,伙同上述的一切给了我一个非常“孤岛惊魂”的欢迎。我毫不怀疑在这个世界某个小岛上有一伙神经兮兮的海盗,或是喜马拉雅山脚下有人在和独裁者苦苦抗争,时间似乎放弃了这些被育碧选中的偏远地区,以至于2018年的蒙大拿风景和2012年的海岛有着不少相似之处,头几个小时探索体验也处处似曾相识。


这么说其实有失偏颇,《孤岛惊魂3》虽然已经是2012年的游戏,但画面仍不过时,《孤岛惊魂5》的画面其实也是更出色的,只是肉眼看来并不是很明显。至于玩儿法上的相似则有一种奇特的合理性,毕竟《孤岛惊魂》系列缺少系列的主角,没有明确统一的世界观,几部作品联系也不大紧密(几乎没有),如果连玩法体验也和前作特不一样,叫他它孤岛惊魂的续作似乎会有那么点儿违心。在对包括孤岛惊魂系列的几个IP不断地打磨改进下,育碧俨然已经成了建造沙盒世界的熟练工,这几个大IP本身难免会,相互借鉴,相互影响,有相似的感觉也在情理之中。在理解了这种相似感的原因后,我意识到这不正是游戏产业工业化的体现吗?几部续作虽不再像系列开山之作那样惊艳,却也都像是好莱坞花大手笔用心制作的大片,各方面还是能保持一个比较高的水准。在“育碧式沙盒“这样的大框架之下,《孤岛惊魂5》很难有什么重大的变化,但在这样的限制下孤岛5仍给我带来了很多惊和喜,还有一些继续发展下去能带来巨大变化的细节。接下来我将以普通玩家的视角聊聊作品中这些有趣的变化。


别闲逛做主线

从上古卷轴5中醉心旅游采药的龙弈到巫师3里沉迷打牌的猎魔人,事实早已证明,当把过高的自由度交给玩家后,整个游戏很可能就向奇怪的方向发展了。孤岛惊魂系列自然也难以幸免,还记得当时体验《孤岛惊魂3》时就沉迷于收益更大的爬塔,打猎,解放哨所,最后我被这些大同小异的内容耗光了对这部作品的兴趣,主线任务也只进行了很短的一部分。直到后来被剧透了一脸才追悔莫及,深感自己辜负了编剧的一片心血。好消息是,在孤岛惊魂5中,大家再也没有这样后悔的机会了。《孤岛惊魂5》采用了和四代业报系统有那么点儿像的反抗值系统,并用反抗值的累积来推动故事主线剧情。除了乖乖做主线任务外,做支线任务,解放哨所,破坏教会的资产,在路上救被控制的路人等等等等一系列行为都能产生不同的反抗值。当一个地区的反抗值到达一定高度后,敌人会派更多的人,出动更夸张的装备来猎杀玩家,让玩家无法安心享受钓鱼打猎的乐趣;当反抗值达到一个新的高度后便会激活专业的抓捕队,对玩家展开虽远必诛(跑远了就先不管)模式,届时不管玩家是身在百米高空的飞机上,还是在固若金汤的储备地窖,都会有不知哪儿窜出来的毒箭震撼弹极乐毒气only you之类的东西把玩家放到,拖走去做主线任务,突出一个使命必达。

孤岛惊魂5游戏评测20180607001                                                                   玩家能通过多种方式获取反抗值


反抗值系统是否是一个重大的进步就是见仁见智的事儿了,这个系统出现的目的是防止玩家游戏的游戏热情在完成游戏故事前被支线和小游戏过度消耗,(沙盒游戏中常见的本末倒置)不得不说,它还是很出色地完成了任务的——前提是忽略掉这个系统对玩家游戏体验的破坏。这个系统下,被传统沙盒游戏的自由度和风光吸引的,打算细细体验游戏细节的玩家恐怕会有种被针对的感觉,很多时候只是在探索世界时手贱多救了几个人,甚至仅仅是玩家周围勇猛的民兵战士酣战中击杀了几个重要人物,玩家就被抓捕队带走了,不做完主线就别想继续。这样生硬到不合理的故事推进恐怕很少人能欣赏的来,加上因为一次次强行被抓走,可能比反抗值累积得更快的各种负面情绪,势必会进一步破坏了这些玩家的体验。除此之外,和我类似喜欢因种种原因先清理支线任务最后再接主线任务的朋友请一定要暂时改掉这个习惯,因为这些有剧情的,非收集类的支线任务能提供大量反抗值,优先清理这些任务后反抗值往往会比玩家的预计高出一大截,势必会导致一些主线任务无法被触发,若和我一样先做支线是为了多了解剧情细节,这就得不偿失了。

那么速通玩家会更适应这个系统吗?答案依然是否定的。根据我在白尾山的测试显示,在完成有故事情节的主线任务和三个同伴任务之后,累积的反抗值倔强地停在“开启地区boss战”之前一点点的地方。此时,理论上我只需要在地图上走走,再救三到四个居民,解放一两个哨所或者做一个挺有趣但和主线剧情没什么关系的支线任务之后就能继续主线剧情了,但当时的实际情况是,在被小boss三番五次抓住羞辱后,我只想尽快打烂他的狗头,在这样的心态下,再有趣的支线任务恐怕也没心思体验,反正记得那时我决定就近接一个支线任务后,第一次感到发布任务这位朋友废话真多。

直说吧,反抗值系统会破坏大多数玩家的游戏体验,但介于它确实有效地让几乎所有玩家都能体验到重点打造的主线剧情,我们可以认为反抗值系统是有效但并不成熟的系统。我相信在之后的更新或者之后的作品中,这个系统会更加成熟,尽量在不牺牲玩家体验的同时吸引玩家进行主线任务。


我亲爱的伙伴

印象里同伴系统在《孤岛惊魂2》中就已经出现了,缺席三代作品后在四代作品中被简化为佣兵系统。然而。《孤岛惊魂5》中的同伴系统与其说是前代作品中相似内容的改进和升级,倒不如说是育碧的一个野心勃勃的新尝试,它吸纳了自己其他作品中的很多要素的同时,极大的丰富了同伴本身的内容,不仅加入了海量愿意与玩家并肩战斗的普通佣兵,还着力刻画了六名背景不同.,性格迥异的专家队友,当然还有卖萌和战斗能力同样出众的动物伙伴。在他们的陪伴下,我有时甚至感觉希望郡真的充满希望。

用海量来形容普通佣兵的数量并不是夸张,因为在故事发生地蒙大拿希望郡,不光是专业的民兵,雇佣兵,训练有素的生存狂和猎人愿意加入玩家的队伍,大部分被玩家救下的捡起地上的步枪决定反抗的平民也能成为玩家的同伴,这个举措让全希望郡几乎一般的NPC都成了待招募对象,走在路上都有十步一个雇佣兵的感觉。有点儿可惜的是,由于机能限制,武装平民和专业佣兵战力没有什么差别,感觉还是有那么一点儿违和的。根据手中武器不同,佣兵可以分成普通战士,狙击手,近战兵,火箭兵,弓箭手等等多种不同的职业,他们会用不同的风格在战斗中协助玩家。除此之外,随着战斗经验的累积,佣兵还能随机获得至多两项辅助技能,让自己和玩家能更轻松地面对战斗。目前,玩家能通过鼠标命令佣兵移动和攻击指定目标, 让我很惊喜的是,这个看上去很简单的系统足以应对大多数情况:非战斗情况下不必担心佣兵堵门,直接右键把他支走就好;战斗中,得益于战斗AI的进步,和佣兵不知比玩家高到哪里去了的潜行能力,当玩家下令击杀目标时,佣兵会先尝试进行暗杀,成功率相当之高。即使被发现(虽然可能性不大),他也能一边逃离一边利用途经的掩体和障碍物进行反击。顺便说一句,就算佣兵被发现和对方展开了交火,只要你没被发现,解放哨所是仍会有未被发现的奖励。虽然佣兵的寻路系统有时仍比较迷,还会不时挡枪口,但总体来说与他们并肩战斗是很愉快的体验。

孤岛惊魂5游戏评测20180607002                                                                                 多数平民捡起武器后愿意与玩家并肩作战


以上是对《孤岛惊魂5》伙伴系统的简单介绍和对育碧勇敢尝试的鼓励。然而,事实是,和更擅长刻画同伴的两个B社(生软和贝塞)的作品相比,《孤岛惊魂5》的伙伴系统真的是处处透漏着业余的气息。即使是育碧下足功夫刻画的几名专家伙伴也很难给人留下太深的印象。缺乏创意的招募任务还算成功刻画出了每一名专家队友的个性,但由于缺少好的环境互动或者后续的队友任务,之前的刻画的一切 都会随着接受越来越多的新的刺激而逐渐被淡忘,以至于后来我觉得他们只是顶着特殊建模的普通佣兵,这样的印象是很难靠几句不疼不痒的对话扭转的。

尽管这个伙伴系统仍差强人意,我还是愿意相信,目前《孤岛惊魂5》中所展现出的仅仅是育碧庞大计划的一部分,只是因为种种原因尚未能在《孤岛惊魂5》中实现。有很多队友的功能只要再完善一点,就能达到一个全新的高度。这里举一个我非常喜欢的细节:当同伴距离玩家过远时,他不会再像从前那样只知道迈开腿飞奔,或者干脆趁玩家不注意传送过来,在周围有载具的情况下他们会优先使用载具同你会合。这让我觉得指示同伴驾驶指定载具协助玩家突击或者在特定地点接应玩家都不是很遥远的事情,这让单人游戏中玩法大大丰富了起来。

多亏了原始杀戮积累下的宝贵经验,动物伙伴系统讨喜多了。当然并不是说这些动物的战斗表现更完美,只是他们卖起萌来实在是让人奴心大发,更何况还能走进爱抚它们,这可比看它们打仗有意思多了。不开玩笑,育碧对这些猛兽加萌宠的刻画是非常到位的,那熊宝宝为例,平时憨态可掬,硕大的脑袋,赶路时笨拙,经常会控制不住撞到同行的同伴和场景的物品,战斗时如战神下凡,势大力沉,横冲直撞如脱缰的火车,让我不禁对敌人产生了恻隐之心。目前只有一个小小的遗憾,动物伙伴尚不能进入任何交通工具,这对游戏体验并不会产生什么影响,但想想看,载着这些动物兜风,该是多惬意的场景。

孤岛惊魂5游戏评测20180607003                                                                   在火场战斗过的萌宠,身上有明细的焦痕,让人心疼


最后我想分享一个让我感动的小细节,这一代每一个大众脸佣兵都有了自己的名字。我明白这些名字可能只是随机生成的,但还是希望能在某个文件或者录音中看到这些名字背后的故事。毫不夸张的说,这个简单的名字让我第一次在路边救起的,那个拿起枪与我结伴同行的平民不再只是一堆冰冷的数据,他是我在希望郡的第一个朋友。

在虚拟的世界寻找真实

对虚拟世界的构建一向是《孤岛惊魂》系列作品的闪光点,无论是热带风情的小岛还是尼泊尔范儿的雪山高原,这些同时点缀着历史遗迹和文化传说的虚拟世界总是能给我带来亦真亦幻的美妙体验,相比之下,这次美国乡村风格的蒙大拿希望郡,就多少有那么一点儿差强人意了。当然这只是我个人的观点,单独看希望郡种种细节符合育碧一贯的高水准,清新的乡村风景配合恰到好处的音乐,周围流传着无畏的特技演员挑战自我的传说,除了可能审美疲劳之外真的无可挑剔;但放到故事的主线剧情中,就感觉有些不对劲了。

我勉强能接受教徒几乎控制了整个希望郡的事实,但把每个教徒都塑造得残忍到丧心病狂就有些超出我理解范围了。且不说NPC讲述的故事有多残忍,就是只在公路上走走,几乎随处可见的“死亡人体艺术”让我第一次觉得《孤岛惊魂》这个翻译是准确的。但教徒如此肆无忌惮的展示暴力的意义又是什么?我记得这样肆无忌惮的展示无非是为了巩固权威和恐吓敌人,圣父在CG和其他背景中展现的绝对统治地位让前一种可能性微乎其微,更何况圣父的教会可是一言不合就用”极乐毒气“洗脑的;恐吓的话,敌人又在哪儿?就是希望郡大大小小的反抗据点吗?随着剧情的发展三个地区最大的反抗基地可都是被轻松攻陷了啊。这个不合理的现象也彻底让圣父的形象土崩瓦解,用圣经蛊惑人心,满口的兄弟姐妹,自愿接受逮捕,却纵容手下行这般残忍的勾当,除了虚伪很难看出他身上有什么魅力,也让他之后一次次对主角手下留情显得愚蠢且不合理。塑造一个阴毒的BOSS也未尝不可,每个小BOSS也都会在死前告诉你“生父不在乎自己的死”“生父的意志不会被感染”诸如此类的话,然而这样就显得过场动画里生父不体面的情绪失控尤为可笑了。

孤岛惊魂5游戏评测20180607004                                                                                路边恐怖的”人体艺术“



当然说上述的现象是被”极乐毒气“烧坏了脑子的教徒表达虔诚的方式也不是没有可能,只是我不得不怀疑他们的教会被渗入了什么奇怪的组织。而且从他们的战斗表现上看,“极乐毒气“似乎对他们的心智没什么太大的副作用,反而让教徒的视力大幅提高了,只要没有东西遮蔽视野,大部分敌人都能在我发现他们前注意到我的动静,但由于距离较远,敌人确认目标的过程会很漫长,且随时会因为玩家蹲下和找掩体而中断,这样稍微增加了玩家潜行的难度的同时也大幅增加了玩家的索敌效率,实乃我这样的盲人玩家的福音。玩家除了开枪打中头部会导致秒杀外,打中肢体或者擦着他们身体打偏都会使他们出现大幅度的躲闪动作或者踉跄,导致连射模式下浪费大量弹药。加上这代初始的ar射速确实快的惊人,很容易给人一种射击感太轻太飘的感觉,按V键调节射击模式后能多少缓解这样的感觉,起码我自己把枪调解为点射模式后觉得还不错。敌人的种类还是挺多的,在几乎涵盖了前代作品的所有兵种的同时,新增加了被烧坏脑子,不畏冲锋的”天使“,为后续出打僵尸DLC铺平了道路。普通的教徒身披防弹衣后也会像”天使“一样无所畏惧,防弹衣也对得起他们的信任,我试过在中距离用初始的突击步枪只打防弹衣,结果打空了一个弹夹,对方依然能生龙活虎的还击。诚然这样身披防弹衣的高级敌人并不多,但他们和普通教徒看起来区别真的不大,尤其是距离较远的时候,几乎就和普通教徒没什么区别,这给玩家造成了不小的麻烦。

以上所有对战斗的描述均不适用于boss战,在白尾山与雅各的对决中,他至少吃下了5发.50狙击步枪爆头,但都只是倒地几秒后就就又爬起来生龙活虎地战斗,直到我按照流程来到了他附近,经过一场不怎么精彩的面对面战斗之后,他才终于重伤不起,在花了小五分钟的时间向我科普他的生存哲学并表示“圣父不在乎他的死”的观点后,仿佛就和大山融为了一体,让包括我在内的不少玩家有了种无法宣泄的憋屈感。

这是《孤岛惊魂》系列作品一贯或者是风格,自由度颇高的沙盒世界和主线故事相互独立,玩家在沙河世界中所做的努力很难在主线中体现出来。无论是打猎,爬塔还是解放哨所,去除这些占据大量游戏时间的要素后,剩下的部分仍是一部非常优秀的线性叙事游戏。在主线进行中,玩家也没有自由发挥的权利,就如我前文所述,我不得不以育碧设计好的方式展开与BOSS的对决,想寻找某种方式救下剧情上必死的NPC更是天方夜谭,在我看来这正是《孤岛惊魂》系列和世界顶级RPG作品相比所欠缺的重要部分之一。虽然这样(主线故事无法改变)会让玩家产生或多或少的无力感,但这个其实也没什么大的问题,反而能让部分玩家对这种宿命感十足的悲剧肃然起敬。直到这一代,主线叙事部分开始了世界观碎片化的尝试,使这个问题一下子尖锐了起来。

我是很喜欢这种碎片化的尝试的,小游戏和多数支线任务都在提醒你这是个教徒随时可能来烧杀抢掠的是非之地,遍布希望郡的纸条和留言让本来只是背景的沙盒世界一下子活了过来,在即使没有类似《上古卷轴5》中的生活AI的情况下,仍能让希望郡更像是所有眼见之人生活的地方。理论上除此之外,碎片化的世界观还能鼓励玩家探索沙盒世界,为自己即将做出的选择提供更多理论支持。然而如前文所说,《孤岛惊魂5》探索的体验并不好,而且在一个玩家几乎没有什么选择的世界,对世界的过多探索和可能成为破坏合理性的元凶。让我们设想一个最极端的情况,在我得知这个世界动荡不安的事实,明白生父的目的是救更多人并同意他的理念后,游戏似乎也并没有给我一个加入大家庭的机会,我仍需要除掉三个小boss,将圣父的势力破坏殆尽,才能在最后和他见一面,之后还只能在抗争和认怂之间做出选择。还有很多哪怕只在主线剧情中稍微提一下就能成为优秀伏笔的细节,在这反而成了世界观不合理的证据,实在是可惜。

我还好是愿意相信,随着游戏不断的更新,育碧是会不断完善这个世界观的系统,尽可能让这个世界更合理的,或者至少让玩家能多一些选择,让圣父的形象和结局能更合理一些,虽然我们在游戏中看到的圣父实乃大恶之人,但根据这个系列塑造反派的传统,编剧将圣父洗白成耶稣再临也不是不可能。等那天真的到来,我愿亲手为这蒙大拿人的王加冕荆冠,固定在十字架上的同时,为自己做一把朗基努斯之AK 47什么的。



总之,孤岛惊魂5就是这样一部作品,对大部分不那么挑剔的玩家来说,这是一部各方面都很不错的作品,对涉猎较广的玩家来着这是一部育碧游戏工业化标准的大作,它在很多方面保持着一个优秀游戏公司的一贯水准,但在一些创新方面出现不尽如人意的地方。我也相信,在育碧多个IP多种作品共同影响下的,孤岛惊魂系列,或者说育碧的每一个大IP,都会像一个自转的行星,随着每一次更新日臻完美。

但是仅看《孤岛惊魂5》,很多方面是很糟心的,那个结局尤其为人诟病,所以我们为何一定要和那个没什么光杆司令做个了断呢?就让他自己烂在湖心小岛上吧,希望郡还有数不清的美景在等着我们。

但用这样自欺欺人的方式保全希望郡,和接受”极乐毒气“又有什么区别呢?

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