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画面25%(表现力20% 艺术性/HUD5%)+音乐5% 音效5% 配音5%+技术(优化,摄像机,物理效果等)10%+游戏体验40%(机制/关卡设计20% 战斗/操控20%)+剧情/世界观/人设10%
5*0.2+7*0.05+10*0.05+6*0.05+9*0.05+3*0.1+9*0.2+7*0.2+6*0.1 = 6.7
BGM:FLCL-ost[www.bilibili.com]
相比steam朋友列表里的各位格斗老尻,我算是比较晚接触Arc系格斗,10年前偶遇盗版GGXX#R蓝印算是入门作。曾经沧海难为水,除却巫山不是云。相信很多Arc系的格斗玩家都有这种感受:华丽到极致的画面表现,复杂到满屏幕都是信息量和游戏性的系统机制,丝滑流畅的手感体验,挑战乐趣并存的操作方式,特征鲜明玩法迥异的角色设定,大气磅礴又中二酷炫的剧情走向,无一不为粉丝所津津乐道。可惜的是,很多国人对格斗游戏的认识就只有拳皇,街霸以及铁拳;在更多国人眼中,格斗游戏=拳皇97。值得Arc粉丝自豪的是,在称霸日本街机厅之后,Arc系的格斗正在逐渐被欧美玩家接受,喜爱:无论是最近火遍全球的龙珠斗士Z,还是在北美有一批死忠粉丝的罪恶装备系列,以及ACG圈津津乐道的苍翼默示录,三个游戏全部入选格斗届巅峰赛事EVO 2018。Arc的格斗理念更是影响了许多格斗作品:夜下降生,圣灵之心,骷髅女孩等等。而ArcSystemWorks,作为一个资历与资本并存的老牌格斗游戏公司,现在已然成为支撑格斗游戏的产业支柱,而它所秉承的华丽爽快的节奏,深度复杂的系统,特异化的角色设计----喧哗流格斗理念,也逐渐被全球玩家(除了天朝97玩家)所接受,所喜爱,所信仰。
而格斗游戏,作为传统街机,竞技类型游戏,一个无法忽略的问题就是:上手门槛高,练习量需求大,知识储备要足。在如今快餐类游戏当道,跟风玩家泛滥的时代,格斗游戏的衰落似乎是无法避免的。一部分(严格来说已经不算格斗)选择了另辟蹊径,比如平台类格斗(大名鼎鼎的美国97,Rivals of Aether,Brawlhalla)或者3D动作对战(荣耀之魂,Absolver,Blade Symphony,Arms),另一部分,选择了简化系统,降低操作要求(由于显而易见的原因,多为Tag类格斗:1.角色众多满足更多粉丝/休闲向的非深度格斗玩家2.因为本身组队机制的要求,必然降低单个角色的学习成本),同时尽量保留格斗游戏精华的立回意识与核心机制完整性:比如ArcSystemWorks的龙珠斗士Z,以及今天要说的<苍翼默示录-交叉组队战>
以下直入主题具体说明游戏各个方面:
较差
简单说一下苍翼默示录系列(以下简称BB):熟悉FGC的玩家可能都知道Arc的罪恶装备Xrd系列是真正将3D动画渲染发挥到极致的作品,那么BB则是第一个尝试在绘图方面使用3D转2D的作品。2009年PS3时代来临,格斗游戏的硬件开发环境得到了巨大改变,新一代的街机基板问世,BB率先挑战了16:9,720P的解析度,因为角色像素(284*450, 8bit)大幅增加,动作帧套图数量更多(每角色1175张),色彩表现更鲜艳(48色),单靠手绘工程量实在太大,因此便诞生了先制作3D模组,再透过渲染转为2D的手法。这样不仅提升了工作效率,也避免了参差不齐的画师作画水平(上色也是在3D模组转为2D线稿阶段进行),但为了Anime格斗的表现风格,仍然需要有大量的手工微调工作,如:增进面部表情,柔化着色,为表现力量感的局部变形(扳机社动画的粉丝应该比较了解),细化阴影,过渡帧衔接以及后期特效等等。因为画面上的创举,IGN给予初代BB(厄运扳机)9.4分的超高评价。直到GGXrdS横空出世,BB的演出特效在很长一段时间内无人超越(格斗画面方面能打败Arc的只有Arc)。
回到本作,根据@Tsubasanoyumia的文章表明,PS4PRO的解像度优化表现值得称道,好于PC版前作,边缘细节不如本作。回顾前作神观之梦刚发售的时候就出现了画面模糊,帧数不稳方面的技术问题(h2 interactive真实欠锤),导致口碑一度褒贬不一。好在Arc一贯比较重视PC市场,经过几轮补丁的优化,现在已经是特别好评了,所以这次各位还请稍安勿躁,锯齿问题缓解见底部评论。
乱斗这种模式实在是聪明:炒冷饭你还得重制一下贴图,或者做移植次世代的接口之类的东西。这游戏就是把之前的东西直接拿过来用了,人物立绘,场景,招式动画,除了RWBY新角色,其它都是768p,在如今的UHD4K时代,显得有些老旧,同时在大屏幕上的细节表现也不尽人意。特效表现倒是有修改过,虽然依旧不失华丽,但是观感相对之前更为廉价。值得单独一提的是这个游戏每个角色提供了约20种不同配色,有不少来自其它ACG作品中的配色梗,同时颜色的搭配与角色组队相得益彰,算是一个小bonus吧。
UI方面,角色的出招表后面标记了该招式的属性(中段/下端,部分无敌/霸体/部分霸体等等),不错的进步,很直观。
抗锯齿目前有一些问题,等我之后更新
神级
取材于之前的作品,依旧是同样的经典好听。是苍翼默示录中激昂不羁的Rebellion,是女神异闻录中时尚青春的Reach out to the Truth,是夜下降生中动感迷幻的Scraper Sky High,还是RWBY中空灵恢弘的Mirror Mirror: The wheel of crossing fate is rocking on:对于格斗游戏,合适的音乐是可以带动气氛和节奏,“燃到爆炸,战个痛快”。Arc的元老之一石渡本身也是摇滚乐队出身,他所创作的Fatal Duel可以说是一代电竞音乐经典,而且还在2016年举办过Rock on 2Night Guilty Gear Live音乐会,可以说是格斗游戏中前无古人的存在了,之所以提到,也是因为他负责了大部分苍翼默示录的配乐。
扣分点。
我记得之前BBCSEX这作曾被人吐槽过,冲击力不够,塑料质感,而根据我在欧美玩家中的调查,这种'slappy'的感觉依然存在。本人实际对比了一下夜下的Hyde与本作Hyde的相应招式(背景音乐,角色对话等音量全部关掉,只留声音特效),原作中砍击的混响给人厚重的打击感,在本作中听起来像是在撕纸。同时部分特效音给人冗余之感,与优秀的BGM并不搭调,反倒多了一些嘈杂。
良心。
依然是一贯的奢华声优,植田佳奈曾在推特上表示前作是台本厚得完全看不出来是格斗游戏的作品,也无需担心剧情模式的配音。另所有角色都增加了英文音轨,并且可以单独按角色选择语音(比如RWBY设为英文,其它角色日文)。列举几个知名的CV(杉田智和,柿原彻也,近藤佳奈子,中村悠一,泽城美雪,悠木碧,诹访部顺一,石田彰,安元洋贵...)
极差
网战1格信号也可以畅玩(PSN感受) PC版信号:
(美服)加上匹配机制非常笨拙,半小时打不上一局是常有的事情,建议房间对战。另外和DBFZ一样,没有直接菜单搜索对战,必须先进lobby,对于心急或者网络不好或者想和朋友搓两局的玩家来说不方便。严重的全屏掉帧,键盘玩家无法改键,图像选项近乎没有。
直观,易懂,实用,朴实无华回归传统,一切设计思路围绕“组队战”这个中心!
以下涉及细节以及个人想法,欢迎讨论。
格斗游戏是设计导向类的体裁,系统机制承载了游戏性和设计的核心理念。从MvC2时代起,Tag类或者说组队类格斗游戏系统逐渐演化出一些约定俗成的设计考量:(0)场下角色自动回血(1)援助系统与DHC:组队的本质与价值体现,强调dynamics,3角色(或者双角色)作为一个整体,无论是立回还是连段(2)push block 推防,这是为了适应因为援助技能带来的凶残压制,可以看作是弥补防御攻击时自然的hitback不足(DBFZ里的reflect可以看作是个残疾版的PB)(3)comeback mechanics 逆转机制 当队友被打掉时如何处理滚雪球式的多V单不利局面?如何让对局存在逆转可能,更具观赏性和戏剧性?比如DBFZ的Sparking Blast, MvC3的X-Factor等等。由此也带来一些组队格斗共同的特征(问题):(0)对局时间久,但也有相应的博弈看点(Tag in? Snap out? Double Snap/Happy Birthday?)(1)连段偏长,实际游戏时经常会出现一边操作猛如虎,一边弃疗喝阔落的回合制大戏(2)连段固定 虽然这类游戏一般来讲连段套路的自由度更高,但总会有最优化的路线,同时相比传统格斗有两个致命不同:达成熟练确认代入的门槛更低,对取回报的要求高于取down(因为能否打死对面一个角色是最重要的,一套能打4.5割的夺down连段,和一套能打5.5割的高伤连段,有决定性的差异。前者可以压起身择,很多时候就是50/50,需要猜对3次,而后者只需要2次,但更快的解决对面,无形中增加了自己的进攻优势,减少了对面的立回选择和伤害回报)。所以结果就是:大家摸中对手,后面的表演都是一样一样的...观赏性大大降低(3)由系统(3)带来的“跛脚鸭情景”,我在龙珠斗士Z的评测里有提,就不赘述了。
本作对应4点系统:(0)这里有一些争议,先按下不表(1)每个角色都有3个援助攻击(5P一般是突进类,6P飞道,4P升龙或挑空,用法用途多样,增加游戏深度),DHC有,和普通大招一样消耗2个气槽,但每个角色只有一种(有些是DHC专用的,演出不同),用法也基本就是抢血+换人(2)推防,防御硬直中AD(指令同升龙,无脑拍的话会挥空升龙,大风险。这是一个公测以来广受好评的设计),耗1能量:这里的hitback距离是大半个屏幕(也有例外,比方说如果你push block Ruby的236BC大招,她会停在你面前)(3)Resonate Blaze,队伍只剩一人在场时可发动,状态中自动回复红血,自动增长能量(上限取决于RB槽),伤害(磨血)增加,大招强化演出及性能(OD版),必杀技可被大招取消,对手被击中后无法爆霸(援助槽锁定),状态持续时间取决于RB槽。
顺势说一下资源管理:RB槽共4格,右边的白色小块块,取决于当前局援助使用频率(鼓励使用援助);援助槽2格,中间的长蓝色条条,立回中呼叫援助不消耗(可按住援助键换人),连段中呼叫援助消耗1格,连段中呼叫援助并留在场上(cross combo,无限援助攻击可能,援助大招变为强化版)消耗剩余1格(持续时间取决于RB槽),打断对手连段消耗2格;能量槽5格(最多9格),左边橘黄色圈圈,EX必杀技消耗1格,大招2格。
优点:总的来讲:上手简单同时不乏深度。(1)全人物有DP,指令确保DP同时无法召唤援助(解决了龙珠斗士Z的一个问题:在一个防御系统过于浅陋的组队游戏中,有没有升龙在抗压方面是天差地别,况且这个升龙还可以同时召唤援助来消除/降低挥空责任)(2)防御机制简单实用(对比龙珠斗士Z多数情况下最优解=无脑拉后,其他选择风险/回报比过高),因为Arc系格斗本身风格+援助带来的多样起攻方式,防御机制中的最低限度的特定设计是不可或缺的。(3)每个角色都至少有一个实战意义大的援助(反例就是龙珠斗士Z,援助攻击只有固定一种,而且很多都固定到了对应角色最烂的招上hhhh)(4)有更安全的换人上场方式(长按援助攻击键可在攻击结束后留在场上),不像有些组队格斗游戏做成了“带CD的辅助技能(援护)的1V1游戏”:游戏非常强调“交叉组队”,无论是宏观的战术层面(增加RB等级,总血量管理)还是细节到压制连段(安全择,暴血连)等等,大多数情况下,实用援护相关的系统是最优解。
缺点:(1)1键中段打3割血(cross assault),只有夜下角色被防后不会被4A确反(2)cross assault和升龙的启动和收招时间相差太大,有些角色的很难反应,有些角色的是废招(3)爆霸有伤害(你残血不利,但确认了对面一个角色,接着打还是防霸?)同时援助槽回复较快导致一局中可频繁爆霸,另外缺少有效对抗爆霸的手段(除了格斗通用的头无敌等等骗霸,还有一个小neta:如果连段中用过援助,可以OS指令符合援助攻击,这样对面爆霸的时候我方会第一时间刷出援助攻击取回报),另外本作可以CA掉对方的CA,算是另外一个很野的设计(4)对战通常一局30秒(高端局还是能打到100秒)。原因一个是(见下文信息)BnB连段普遍比较凶残,另一个是伤害补正导致随便打几下就没血了:后续追加反倒伤害很少。因为这个游戏连击在第四下之后有50%的伤害修正(BB是从第七下开始)。这个问题同样出现在去年的MvCI中。(5)场下角色可以回复红血,取消snap out机制(意味你无法主动强迫对手换人),所以大概是为了平衡这个,红血回复速度极其缓慢(注意被EX技打掉的血量是不会回复的!!)。
其它信息(1)通常状态下必杀技无法取消到大招(2)受身方面也是三个方向,但是前后受身也都有无敌帧,BB里面抓滚不再能用,夺Down之后的meaty必须要配合援助使用。(3)普通技指令优先级高于升龙(前面OS防霸原理)(4)cross combo状态下能量槽增长速度极快(平均1~1.5格)(5)同样是cross combo状态,可以将援助留在屏幕远端(本体在另一端)来制造一个“暂时版边”(卡位)(6)有磨血(对比DBFZ),不过这也算不上是啥优点...看过SKD的RB状态满气Jin,三个冻牙冰刃防住,满血变空血....
动(作)作(画)一致性欠缺导致手感略不协调,判定的视觉提示以及其它招式演出的特效尚可。大幅简化的操作令习惯前作的格斗老手不适,对新人玩家上手友好,模式太少,没有街机/深渊模式。
优点:(1)角色特异化(BB的D系统,女神异闻录的persona,夜下降生的EXS trait,RWBY的外象力),同时操作简化降低了练习量和学习成本,鼓励玩家多尝试不同的角色,从中选择适合自己的战斗风格(比方说对于zoner,远程飞道特化的角色,在这个游戏里是真实存在的。而DBFZ由于Super Dash的存在,并没有真正的zoner角色。比鲁斯可能是想做成一个设置系角色,然而...或者如果Arc把Super Dash做成圣灵之心那种,应该也比现在强),可玩性和研究价值大大增加(2)平衡性不错,基本没有太差/太强的角色(Ruby版边的瞬闪正逆择很骚气,Weiss很强力,glyph设置起攻前后中下择很有趣),长臂猿降生的优势没有很明显。虽然公测时Gordeau使很多,个人认为主要是上手简单,人设和招式拉风,攻击判定大,嗯还有Grim Reaper...缺点也比较明显,择弱,缺乏推防的应对,普通技发生较慢(大开大合)。还是那句话,手长优势放在哪个格斗都一样,还是看之后玩家开发(3)游戏立回层面是动态平衡的,攻防系统中提供的工具互相制衡,不会出现一方被压十几秒不敢动的情况。无论是作为玩家还是观众都能感受到乐趣。
缺点:(1)把66 dash(前冲)取消了,直接按前就是跑步还有个加速曲线。真的智障设计-1分。像Hazama这种原作里是Step的角色...这个难受劲儿只能自己体会。空dash倒是还有。(2)通常状态下必杀技无法取消到大招,可能是作为伤害修正的一环,习惯了其它格斗的cancel等级这里有点生硬(3)太多1帧技(4)bb角色简化原有系统,迁就其它作品系统(如Rachel风槽,Makoto的分段蓄力),部分角色取消(Tager的磁力槽,Hazama的链子槽)对战时mind game,需要be aware of的点,减少。(5)自动连段我不反对,毕竟是大势所趋。但是很多好用的普通技,是放在AAA或者BBB的后面几下的,没办法单独用,玩惯了原作格斗们的玩家立回上肯定会有一种玩残疾老哥老姐的感觉。(6)作画素材照搬,判定发生修改,导致演出一致性没有调整,twitter上爆出了不少bug和动作崩坏(升龙被点掉,几个意思?)。
信息:(1)援助攻击打击硬直不受修正影响(可怕)(2)援助在场时,本体有额外的打击硬直加成(可怕*2)(3)女神异闻录的角色取消了原作的卡牌系统,使用带persona的攻击,如果persona被打到,本体会掉血(4)复合防御推防:171ABCD
不存在的。格斗游戏要啥剧情。竞技游戏要啥剧情。不玩单机内容聊不来的。
玩笑归玩笑,本作剧情内容少,不严谨,一套立绘用到死,四个作品流程是独立的,特定的角色组队会有特殊对话,各种玩梗,不少会令熟悉背景故事的玩家会心一笑。苍翼有一篇不错的剧情概述[www.g-cores.com](没有接触过BB的玩家一定要看,梳理概括的非常好,还有一篇武器设定[www.g-cores.com])。
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