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当今的RPG,不管是刺客信条系列还是GTA,看门狗还是黑手党系列。
基本上都越来越强调开放世界,动作,画面。往往剧情被搁置到了一个相对不重要的位置。
神奇的是这个游戏的制作组DONTNOD 不信邪,就像他们的工作室名字一样-永远不会对主流风格的大流低头,相反,他们反而想
在这个一切向画面,向动作,向联机看齐的游戏界今天另辟蹊径,做出所谓真正的故事主导RPG。
很令人开心的是他们成功了!!
首先来说说游戏背景,
你扮演英国20世纪工业时代的一名医生。具体年是1918,架空历史,跟现实没太大关系。
但制作组确实是访问了很多历史专家并做了实地考察,想尽力还原出一个西班牙流感肆掠的伦敦的。
背景是西班牙流感肆掠 和 一战刚结束。主角是一名战地军医,在医治因战乱受伤的市民时被吸血鬼吸了。醒来后自己已被转化成吸血鬼。百般周折碰上了一名对吸血鬼充满科学好奇精神的医生S(忘全名了简称S)。S愿意在他的医院给主角医师职务并提供庇护。因为主角是吸血鬼,被晒太阳会暴露身份,主角将会白天睡觉,晚上接夜班治病照顾病人,这样的话就没人可以怀疑他了。于是一场激动跟西班牙流感和吸血鬼猎人还有各种僵尸狼人打交道的冒险就这么开始了(误)。
剧情,氛围,艺术感是这个游戏最大的亮点!
可以并驾于巫师3,在某些方面甚至超过了巫师3。
首先对话没那么白痴,没有尬聊!鼓掌(起源和龙腾都有这种问题,很多对话很傻。。这个游戏对话是下了功夫的,都符合那个人的身份地位和所处时代)
世界观完整,很多可阅读的字条和海报和信息。
用词考究,用词习惯和医学专有名词都符合年代背景和角色身份。
每个角色的行为都没有不符合逻辑的地方。
最关键的是,这个游戏几乎不存在巫师和起源的那种背景npc,这个游戏每个npc都有挺重要的分支和任务剧情! 所以每次看到新面孔都会很感兴趣的凑上去互动一下。
从我本人15h的体验下,先说说这个游戏的优点
很明显,这是我见过战斗和非战斗游戏机制平衡的最好的RPG了。因为我一开始担心这游戏会暴死,DONTNOD几乎没经验做动作rpg,但上手后才知道我多虑了呵呵。
剧情方面,
游戏中多选择 多线路,会导致截然不同的剧情发展。世界观深度很广,有草民云集的黑帮,也有类似共济会存在的神秘精英组织,他们知晓超自然的存在并在幕后做些动机不明的事。同时也有专门猎杀吸血鬼的猎人组织。这些大大小小的势力对于超自然有不同的立场和见解。
像收留主角的医生S就是那个类似共济会的神秘组织的成员。他们对吸血鬼是研究的态度,毕竟有学问,所以不会像草民一样只知道烧烧烧(误)。
游戏角色的发展方面,这个游戏的角色能力发展和解锁 不是靠击败敌人。非常新颖的设定,击败敌人是几乎不会涨经验的!升级办法而是靠吸取无辜或者不无辜npc的血,或者做任务。这个设定也就是说,假如你想龙傲天的话必须大开吸戒,因为做任务给的经验真的不多,但那样做会决定你的结局(所以有股耻辱的即视感)不同的npc被你杀掉都会有不同的结果,对剧情有影响。你可以选择当一个救世医生吸血鬼,或者拥抱你的本性,选择权很大。(如果想做个好人的话,比如我,就必须走抖M玩家路线了)
游戏的故事发展也很新颖。收集线索解锁新的对话选择,医治npc的疾病推动发展(治病不是剧情表现的那种,里面真的有很多疾病牵扯到游戏机制内核的,各种医学名仿佛置身GMAT(误),控制感染度,每个区域的感染度严重程度不同会触发不同的剧情和啥啥,每个角色的情况都会影响到地区感染度,这些又都是在玩家控制以内的。
战斗方面,我个人本来没抱太大期望,但还是惊讶了我一下。
因为每个动作和战斗都让我跳戏到血源!
主角有生命条和体力条,然后一个新条子是储蓄的鲜血(相当于魔力吧)。不过这个魔力的补充方式只有唯一一个—那就是吸血。攒血放技能啥的很好理解。
近战武器有手术刀 棍子 各种乱七八糟的东西(毕竟20世纪近现代 也没什么像样的近战武器嘛)
远战有炫酷的左轮和近代霰弹枪,非常血源风的那种。
闪避是简单的瞬身,锁定敌人啥的,处处都是血源的影子。
所以,这个游戏给我的感觉就是
医生模拟器的主旋律(误)+ telltale行尸走肉 多分支剧情+ 巫师3的刑侦解谜+血源的战斗 的糅合物。但糅合的居然还有模有样是最骚的。
当然,为游戏性而牺牲剧情严谨性的瑕疵还是存在的,
有一些出戏的,剧情打磨不是很精细的地方。像救人任务,人家看你咬人发招瞬移救了它。他回过神只知道道谢却完全没提你战斗方式根本不是人类的事。。我姑且假设那个人没看到吧。饿。
有时很诧异为什么很多npc喜欢在怪物肆掠的街上夜出乱跑。像有个支线是一个女的来墓地看去世的丈夫,但墓地一堆血族僵尸啊!!妹子你胆子那么肥的吗?被主角救了之后没有被惊吓到,反而想赖在这里。也许这就是爱吧。噗
言归正传,现在我们再谈谈这个游戏的缺点,虽然这个游戏有很多很明显的缺点,但瑕不掩瑜是真的非常适合这款游戏的!
首先是透露着贫穷的画面,画面不管是动作场景还是npc表情都还停留在3到5年前那个水平。迷之建模和迷之npc表情都暴露了这个问题。不过无所谓了。。。小作坊求饶过。
战斗系统深度还有待提高,但制作组分寸把握的很合适,毕竟这是个主打剧情多线路的游戏,不可能把精力全放在战斗上。目前的战斗系统没翻车就很不错了。其实在我眼里,深度是够了的,但我可以想象动作类核心玩家肯定会抱怨。这个游戏有闪避,硬直,属性伤害和克制
(游戏里的所有攻击都有属性,分为近战击打属性,子弹属性,暗属性,和血属性,4种属性)所以整个系统还是有模有样的,假如你不推敲的话。(但细想还是简陋了点)
我说战斗深度不够,有四个问题
第一点是技能树对于玩过黑魂血源和刺客信条起源这类rpg的我来说 有点 寒酸。像可选的技能玩到通关也就10多个吧,跟巫师3啥的还是比不了的,但感觉战斗深度还是强于巫师3。(因为巫师3真的,太多bug级的无敌打法实在暴露了制作组对动作类游戏还是缺乏火候))
第二点是武器少,攻击方式单一化。
不算技能,基本上三种,
开枪射击类,双持攻击,和单持攻击。
对,没有轻重击概念,没有连招。so go figure。
但是!还是有可挖掘之处的,因为这个游戏是一个键用左手武器 一个键右手。怎么搭配和强化(有简单的装备强化系统 sur不surprise?)还是可以考究的。
像我目前左手手术锯,右手左轮,砍着砍着时不时来一枪来个掏肾(其实没有掏肾555555)。
第三点,锁定机制虽然跟血源几乎一样,但目前还是欠缺了打磨,偶尔的迷之锁不到 和迷之丢失锁定 导致有时候我都不敢乱用锁定免得翻车,但不妨碍游戏体验,只是用起来要小心点。或许未来补丁可以修复这类问题
第四点是,套路少了点,但这个理论也适用于血源。那就是,不管打哪个敌人,
基本上就是这么个情况
等他出招-闪避-抓硬直一套走开-(从等他出招开始循环N遍)
血源黑魂的本质也是以上套路,但他们丰富的装备和各种加点基本上就给了很高的可挖掘性了。
所以,对于这个游戏,战斗真的不是他的卖点,但结合其他方面还是做的不错的。
战斗系统有很多设计失误的地方。
战斗时的吸血判定主要目的是获得血液,但实际上你只要给自己武器附个吸血组件就可以蹭蹭蹭靠普通攻击吸血了。而咬人需要把敌人的硬直条打空,比直接普攻还多了道工序。导致我根本不需要用吸血来获得血液,。。,那咬人的存在就没意义了。
疾病系统对强迫症真的是噩梦。每次多了几个病人要在几个区来回跑,没有快速移动真的很烦。
总结-
喜欢剧情向rpg,质量效应,龙腾世纪,巫师之类的玩家,
喜欢arpg但不嫌弃剧情向内容的的抖M玩家。
都欢迎一试
但是,
这个游戏的沙盒内容还是少了点(虽然有一点),把他当成类似起源和巫师的沙盒游戏你会失望的。
前章和末章因为剧情推动,更有趣。
中章有少许疲软,主要是因为剧情推进在中章有点慢。
末章的内容真的是点睛之笔,完全没有烂尾。
基本上到了各个势力剑拔弩张时刻,
UI有些欠缺打磨,靠近物体几秒内不跳互动选项。地图上的任务标记靠到目标一定距离迷之消失等等,不过都是些小问题。
末章剧情发展真的很棒,以下剧透
英国王室旗下的吸血鬼们亲信亲自出手解决瘟疫恐慌,普利恩卫士(吸血鬼猎人组织)包围了王室吸血鬼们的洋馆。疾病肆掠到了最严重的事态。城区一个个沦陷于传染病(其实我的没有,但你可以要它沦陷嘿嘿)S医生身为主角的老板也开始力不从心的维持着医院的运转。
吸血鬼与人类的矛盾越来越尖锐,故事发展开始像大片一样展开。。。
更多世界观方面的信息都非常适宜地随着剧情发展相继铺开。
个人感觉这个游戏有很大的潜力做续作或者外传,世界观骨架其实挺深的,
1918正值大英帝国被一战耗尽国力的时候。战争还在艰难维持,经济崩溃,贫富差距巨大,瘟疫肆掠,英政府对这些问题也是非常被动。
穷人靠着仅存的信仰苟延残喘。吸血鬼猎人们把一切的问题都怪到了吸血鬼上,本身也凭着伦敦的事态发展越来越壮大。原本人类和吸血鬼达成的默契, 眼看就要从互不干涉升级成公开战争。
这个游戏没有坏人和好人,每个人都在做对自己生存最有利的决定。
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