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创建于2018-06-10 15:37

作者:

宅叔不想上班

版权归作者所有,未经允许严禁转载

总感觉缺了点什么。

三国志13
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我是万万没想到这款游戏居然没人写测评。

我写过三国志10的测评,评价很高,因为我喜欢三国,同样我也喜欢策略类游戏。
顺便我曾经也喜欢过koei(

三国志是koei的老IP了,一款游戏能做到第13部,并且时间持续近30年,可是很少见的情况。如果真有老树千年成妖一说,那koei的办公室肯定妖气冲天,哪个员工都别想成佛。

犹记得我第一次买游戏杂志是94年的《电子游戏软件》,当时的书里有很多关于三国志的内容,后来等我自己正式开始玩儿,是MD的三国志3(FC的语言不通)。

后来我接触到《太阁立志传》系列,就想,如果有类似三国题材的就好了,毕竟我对日本历史不感兴趣,人物没有概念,趣味性会大减。
后来接触到了三国志10,这愿望才算达成了。
前几年听说三国志13也是太阁类型的,我很感兴趣地试了试,结果虽然算不上失望,但也没有多大兴致。
感觉好像相亲碰到了个各方面都一般的对象。

三国志从11开始受欢迎程度就比较一般,11走的是9的老路线,最大的变革就是画面,其他也就那么回事。
12看起来有点像三国志8,但三国志8的人气本来就…
13则走的是10的路线,同时把回合制变为即时战略。

首先不得不说的是战争场景。
战斗很简单——也很无聊。你只要负责控制武将往哪走,抽冷子放个技能就行了。
节奏相对快了很多,紧张感是够了,但策略性差,不玩儿很长时间很难做出惊天逆转之类的行为,更多依赖的是兵力,武将能力中武力的作用大幅度减弱。

接下来说内政。
内政方面变化也不小,但本质还是差不多的,更多依赖人海战术——乖乖配一堆军师吧。所以拉拢武将就显得很重要了。

说到拉拢武将就自然要提到人物交流。
这一代中看来比较重视这一块,人物的交流不再只靠对话送礼就完事儿了,还会触发一些小任务,玩玩也挺有趣。
但是玩儿多了就会感觉出还是有别扭的地方:
首先除非同势力,同城市,否则别指望别的武将来找你,比起三国志10,大家都很忙,其他武将信都没时间给你写。
其次,人物羁绊值的剧情就那么几个,玩儿多了就会觉得烦。
顺便说一句,这代是允许一夫多妻的,一个男武将可以娶三个老婆,而且女角色的老公死后可以改嫁。
举个例子:有一次,我作为刘备的武将去和孙权同盟,孙权十分感动,然后拒绝了我。
我岂能善罢甘休?一看吴国太就在这座城里,也不回去交任务了,和吴国太搞好关系,然后娶了。
你拒绝我,我就艹你……咳咳。

游戏难度相对于三国志10更大,多半是因为别扭的关系。

游戏是个好游戏,但只是一时爽而已,玩儿几天就腻了。
如果你现在让我挑,我宁可去玩儿10。
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