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我想谈谈波兰的Destructive Creation,这个有点“右派”情绪的公司。我这么聊它们,因为我沉迷在它们的,每一种情绪中。
Destructive Creation的第一个作品是Hatred——它仿照的是初代Postal。你扮演一个无名无姓的变态杀人犯,你的任务是杀掉尽可能多的行人,最后引爆核弹。实际上,主流并不对这种愤怒和病态感到恐惧,主流只是觉得它们傻气,而它们会自以为吓到些“懦夫”,洋洋得意。
Hatred白右的地方,不但在于它故作冒犯挑战政治正确,而且这种厌世情绪,是一种对左翼乌托邦的,一种走火入魔的对抗。我至今有时候都对这种对抗着迷。
IS爆发后,第二个作品是IS Defense——它模仿的是抢滩登陆战。
它的原理很简单,对入侵者的强硬。这个游戏在粗糙外壳下手感非常好,可以看出制作者沉迷在种种病态的射击中。当年,它的表现力把我惊到了。虽然,我可以感觉到这种在游戏里屠杀幻想敌的幼稚感,不亚于当年在Bioshock里杀掉的姿本主义者。但许多时候,快感是无法被理智管理的。
Destructive Creation今年发现的游戏叫Ancestors Legacy——在模仿地雷社的英雄连。
和当代国家主义情绪类似,中心转移到欧洲种族问题。当代人被描述成娘炮,秀气,娇生惯养的。而古代人强硬,阳刚,会抵御外族。当代穿紧身裤的怂人们,当然不能抵御异族入侵。古代人和弱肉强食的“自然秩序”更贴近,所以更伟大。那些脏乎乎的血浆和民谣歌曲,似乎在刻画他们不屈的性格。
标题里大写着,我们欧洲人的祖先。这片列祖列宗的地盘,当然不能让给黑叔叔绿教徒。先辈代代相传的烽火呢?看看维京和哥特人在泥泞的雨中战斗吧,想想革命老前辈。
和所有愤怒一样都显得后劲不足。当情绪逐渐流失,作品就没有做下去的动力。这几作,都有很糟糕的大后期,不但难度人工的大,关卡也只是前期的叠加。最新的Ancestors Legacy里面,团队作战是最大的卖点,但平衡的糟糕,导致单战会出现攻击伤害小于建筑自动回复能力。许多时候可以干掉敌军但不能拆家,尴尬异常。
愤怒结束了以后是什么?估计一般在路上吼叫的人,回了家都觉得自己尴尬异常。但如果你的愤怒持续多年,知道有一天你发现一切安好的时候,你会怎么想?那些意识形态游戏,多少有一种如梦方醒的感觉,或者像“反战”的COD和DOMO那样,越长大越尴尬。
愤怒的游戏都差不多,可以有很好的美术设计,但越到后面越是疲软的。
有人觉得我有时候听起来很右,会不知道我为什么“攻击”这些人。我不相信大一统的乌托邦,我对人与人的不和和差异看得渐渐淡然。并且我愿意直面自己过去的尴尬。之前的一切,都是成长的轨迹。
——还有就是,你以为英雄连(尤其是2)里面没有人工镶嵌的意识形态吗?
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