一、蜻蜓点水
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当来自东方的诅咒到达仑村的时候,女祭祀被派去封印诅咒。女祭司战胜了黑暗,通过将诅咒引入体内,停止了诅咒的蔓延,但她在此过程中消失了。关于她的故事,不断被流传下去。她坚定的精神永垂不朽,指导着年轻的女祭司寻找和平。
通关后的几行小字道出了游戏的主线剧情及其前传的系列定位。因为我是视频通关的,所以间接的游戏体验只允许我浅尝辄止。
二、指引匮乏
先说说我为什么没有亲身体验通关吧。
游戏难度虽然不低,但还不至于将我全退。但是游戏缺乏必要的指引,让我不得不走了些弯路。
一方面,游戏主动道具使用后可以在存档点重新充能。好吧,我下意识将主动道具视为消耗品致使我全局游戏舍不得使用,这说出来可能有些太蠢了…
另一方面,无伤击破Boss可获得额外道具奖励。作为有收集癖好的强迫症玩家,在游戏中期发现这一事实,是足以劝退玩家的…此外,作为因为收集癖好玩家都对象牙虫的排布望洋兴叹,不借助攻略几乎无法实现独立全收集。许多象牙虫被设计在可能致死的地点,即便是有敏锐嗅觉的玩家,也不愿冒着回档的风险放手一搏。
三、反差萌郁
Steam商店页面的海报本就算是惹眼,加上鹿奶娘Lubella、宽恕者Fennel的加持,辅之以简体中文的诚意,相较同类作品有不小人气。
游戏中,嘉穗沉默不语,反派欲言又止,反倒是中立人物的喋喋不休串联了故事。初到喀斯特城的嘉穗,只身背负驱魔的使命,旁人只是单方面地陈述过往,嘉穗仿佛害怕被铭记,匆匆过客般地抹去足迹,似乎女祭司的使命就是宿命般的死去。
本作的角色大多如此,还没留下印象变挥手道别,表面正义的高谈阔论与无耐邪恶的情不得已都来不及多说,它们只是未物品记录、为路人传唱。不巧的是我并没玩过《DARK SOULS系列》,作为《魔兽世界》玩家,这种碎片化叙事我更愿意称之为由伊利丹掉落的“泰兰德的记忆”。
游戏画面的稚气与故事的致郁一定程度得以中和。嘉穗、茴香都是神职人员,衣着以白为底调之以红,武器分别为枫叶、赤刃。游戏真结局的钥匙是春日嫩叶,可能是于是面对杀戮的心境是拜托命运的关键,毕竟茴香并不像是反派,我暂时也没领悟这战斗的原因…
四、暗箭伤人
游戏中大量关卡存在埋伏你的敌对生物,我困难难度下,一伤即死的结果容易让人甩手柄砸键盘。这些陷阱是难以通过应变招架的,所以需要在重生后特别留意了,但是存档点之间足够的距离使得留意转化为了背板。
游戏的难点主要集中在道中而非关底,在机关排布与怪物队列的组合下能够轻而易举地感受到来自于开放商的恶意。相较之下,关底Boss的攻击模式变化有限,难度给予高伤害的碾压,难以让玩家充分适应攻击模式。人猫之间的形态转换使得固定的地图有了重返的意义,但是有限的传送点又令重返显得有心无力。
不少玩家对于游戏开放式的道具组合大加赞许,虽然许多道具承担着隐线剧情传递的任务,但是我并不看好游戏的道具体统。游戏中角色能力本身无法提升,而且通过道具借力使力,道具的威力失衡便会危机游戏的平衡,毕竟巴克曼布块的威力是大家有目共睹的。秒杀Boss也致使无伤击杀趋于廉价,Boss击破的仪式感被形式化,游戏一部分的乐趣也从关底被前置到了道中。更重要的是,即时游戏将就节奏,游戏允许暂停更换道具是容易出戏的。以宽恕者茴香为例,相同种族、相似衣着、相近体形的主体间进行战斗,对手的动作又十分迅捷,一招一式见招拆招,有来有回才有意思。
五、游戏难度
有玩家吐槽我推荐的类银河战士恶魔城游戏容易卡关,故特设本章,望诸位理性选择,仅谈难易,不论优劣。
1. 外部对比
《Trine》<
《Ori and the Blind Forest》<
《Shovel Knight》<
Momodora: Reverie Under the Moonlight 2.内部对比
游戏难度四级可调。
系列第四作,我与它差了缘分。系列第五作,我们与它失了缘分…