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创建于2018-06-12 01:01

作者:

Timechaser

版权归作者所有,未经允许严禁转载

纯粹的回合制游戏,还有无穷的变数和乐趣

杀戮尖塔
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

今年初春的最佳游戏!

目前本人游戏时间132小时,过了静默猎人的进阶15,战士的没打太多,大概打到了进阶8。


一向对roguelike和独立游戏无感的我,居然也不知不觉肝了130小时,对于独立游戏而言,我觉得已经可以封神了。而且这游戏甚至现在还在EA阶段,每周都有不小的更新。难以想象完全体会是一个多么牛逼的作品……

以及在发售之后不久,我惊奇地发现,身边打do2的,吃鸡的,steam玩各种游戏的,还有索索任饭育碧boy,多数都购买了《Slay the Spire》,然后看到他们在右下角刷屏“正在玩 Slay the Spire”(奇怪,在我安利别人之前他们为什么就已经买了这游戏呢



这是一个严谨而传统的回合制游戏,在回合制的战斗游戏越来越花哨,引入越来越多复杂机制的今天,《杀戮尖塔》依然给我们呈现了一个非常纯粹的回合制战斗——攻击,格挡,加攻加防,减攻增伤,各种buff和debuff。没有令人眼花缭乱的新奇系统和机制,只有精巧的计算和分析。在一系列精妙的计算之后,完美击杀敌人,不受一丝伤害,潇洒离去,这带给人的满足感是无与伦比的。从我个人而言,比起堆砌珍贵食材制作出的山珍海味,将最简单的食材做成绝世美味更加值得称赞。而在我看来,《杀戮尖塔》正是后者。

一篇Steam上的评测写道:“这正是我梦想中的游戏!”,本人也深有同感。我闲着没事的时候,有的时候会胡思乱想设计一些游戏机制,而当我玩了这个游戏之后,惊奇地发现我之前无意间给回合制游戏设计的许多机制,竟在这个游戏中都有所体现,而且实现得非常好。在此我也想把这句话重复一遍——“这正是我梦想中的游戏!”


当然,这种机制简单的游戏都会面临一个关键问题——过分简单的机制很容易导致很多元素的同质化,缺乏变数,让游戏变得相当无聊,或者没有可重玩性。

而这个游戏在这一点做的非常好,一方面要归功于游戏的机制——它巧妙地把两种带有策略的随机性融合进了这个游戏,一是roguelike,二是卡牌机制,这两点也是近年来游戏为了解决单调性而做出的一些最精妙的设计。这个游戏很好地把这两点融合了起来,共同构成了游戏充满变数的过程——每回合你都会从你的牌库中随机抽卡与敌人进行战斗,而遗物则是一些被动加成,增强角色的各方面能力(比如增加抽牌数,增加伤害/防御力,或是在你弃掉一张牌时触发特效)。遗物的获得是随机的,而卡牌的获得则是在战斗后三选一(类似炉石的竞技场选卡)。一方面,玩家不能无脑选卡,因为无用的卡牌会污染牌库;而另一方面,也不能完全不选,因为初始的基础卡牌强度极低。此外,你的选卡,还要考虑到现在获得的遗物效果,和之前已经选取的卡牌,如果能够组成套路和配合,就能轻松屠杀尖塔,否则,可能就要吃一番苦头了。这些机制的配合,使得每一局游戏都完全不同,而多样化的遗物和技能配合,也让每一局都乐趣十足。

而另一方面则是高超的职业设计水平,游戏中目前有三种职业,他们的区分度极高,玩法也有天壤之别。例如,战士职业,有提供最暴力的输出,甚至能用自己的血量换取强大的力量,强调简单粗暴的狂暴战卡牌;也有提供巨量护甲,筑起壁垒纹丝不动的防战卡牌。而盗贼职业,有极低费用的卡牌和大量的过牌,可以一回合打出十张以上的卡牌,在连招中打出大量伤害;也有大量给对方叠加剧毒的卡牌,在剧毒中将敌人折磨致死。很显然,这些职业的玩法也完全不同,在更换职业的时候甚至要重新理解一遍一些卡牌和效果的价值(本人在打通盗贼的最难挑战模式——进阶15之后,去玩普通难度的战士完全摸不到门路,适应了好久才勉强能打……),这也更加强化了游戏的可重玩性。


而且这个游戏还有个超级魔性的系统——在打完一局游戏,并且至少见到第一个boss之后,在下次进入游戏后,可以选择随机获得一个强力的boss遗物。boss遗物一般都是一些可以改变机制的奇怪效果,因此每次更换之后,从第一次战斗开始,几乎都是完全不同的游戏体验。当然,在这些boss遗物中也有极其强力的遗物,和极其坑人的遗物。

于是,《杀戮尖塔》玩家总会进入一个循环:打完一局→看看下一把的遗物就睡→卧槽这么厉害→打两场战斗试试→真爽,无敌combo碾压一切→打完一局→看看下一把的遗物就睡→……→啊?怎么天亮了?


以上。


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      Timechaser

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