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游戏如其名,在初上手的时候,它仿佛就是在想尽各种办法打垮你。
玩家的目的是要打败地图上不同位置的五个BOSS,获得他们掉落的水晶并且要带回到初始的箱子那里。
看似很简单,但是这一路上是真的不简单。
我们只要被怪碰到一下就死,而死三次就要重新开始,并且每死一次屏幕边缘都会有一部分变黑,会阻碍你的视野,还会挡住子弹数量,一点点加深玩家的紧张感。当你还剩最后一条命时,游戏的还会响起像警报一般的音效,刺耳至极,那感觉就像尖刀一样刺穿你的耳膜,一刀一刀划在你的心脏上,而且一点都不夸张。
所幸,官方听取了玩家的意见并且在今天做了更新,可以让玩家自由选择报警音的音量(我直接关了),不然这游戏多玩一秒都是一种折磨。
五个BOSS隐藏在五个各有特色的区域之内,虽然游戏是像素风格,却很好的将各种环境表现了出来。尽管满目所见仍然是绝望的黑和血腥的红,但是在我脑中主角仍然是深入海底,与章鱼搏斗;涉足高山,与黄蜂共舞;步入黑暗,与蠕虫纠缠;踏进山洞,与双龙扭打;隐匿草丛,与蚂蚁斗智。
那官方宣称的“Stressful experiences(压力体验)”还体现在什么方面呢?
随着你打败BOSS数量的增加,游戏会变得越来越难。
在你刚进入地下时,只有一种类似于蝎子的地面爬行生物和一种类似与蝙蝠的飞行生物。当你历经艰险打完一个BOSS,本来期望自己会获得一些技能、提高几种属性、获得更好的武器,然而人物头上却提示你:“the hive is evolving(蜂巢正在进化)”。你再向外走,发现蝎子会爬墙了,蝙蝠变得更加凶狠,之后又会出现头部无敌的大狗、有攻击性的水母、飞行速度更快的球等等,而且地面上还会出现一些小机关和陷阱。
而且每次你死亡时,虽然地图不会变,但是所有怪物的位置都会变,即使是同一条路,也可能突然跳出来一个怪物撞到你身上,或者向下跳的时候跳到视野外的敌人身上直接死亡。
那这样我们的主角应该初始就强一点吧?并不是。主角的小破枪,连打三发子弹就要等一秒换弹的时间,子弹没了还要去专门的补给箱里进行补充,实在是弱,而且不会加速跑,不会冲刺(punch可以当成小冲刺),爬墙也是废柴。
然而,我们真的没有变强吗?
主角看着逐渐增多的各式各样的敌人,不还是轻叹一口气,摩挲着手里的枪,继续坚定的踏出征程的下一步吗?
坐在屏幕前的我们,不还是一次次的打起精神,想想怎么去击败下一个BOSS吗?
相比于游戏本身带给我们的感受,这种一次次将自己从被打垮的边缘拉回来的感觉,不更能给我们成就感吗?
同时更为关键的一点,游戏提供了“Assist mode”,即辅助模式。玩家可以在该模式下选择辅助瞄准、反应速度、地图暂停、无限弹药和无限复活。这一模式给了前期玩家通关的可能和继续游玩的动力。
当玩家集齐五颗水晶之后,正准备迎接通关画面时,却发现迎来的是一次更加辛苦的BOSS追逐战。打过去之后,随着制作人员名单出现的,是一句“DON'T STOP”,激励着玩家下一次的挑战。
《Overwhelm》无疑是一个硬核游戏,你在初上手的半个小时里可能会被BOSS打死,小怪踢死,心态炸死,但是它又不是那么的难,无论是游戏自带的辅助模式,还是本身的系统设定,其实只是一个简简单单的平台跳跃+FPS射击游戏,玩家无疑可以用多次的挑战来弥补经验的不足。它用最复古的画面给我们诉说着一个经典的道理,那就是“叽咪叽咪,用爱发电”。
不好意思,拿错剧本了。
和游戏卡关相比,更重要的是永远不要被自己打垮。
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