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创建于2018-06-16 00:02

作者:

Asa君

版权归作者所有,未经允许严禁转载

难以下咽的“伪硬核”动作游戏

阿兹兰故事:审判
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本游戏准备了僵硬无聊的战斗、噩梦般烦人的关卡以及原理上不可战胜的敌人来恶心你们。而且只要45元哦!


官方的游戏介绍这样写道:


Trials offers challenging combat, beautiful levels and merciless enemies to overcome
本游戏提供了极具挑战性的战斗构思巧妙的关卡以及残忍无情的敌人来让玩家去克服重重困难


看起来这似乎是一款硬核向的2D动作游戏,正是我最喜欢的类型。
深呼吸一口气,做好被虐的准备后,开始游戏!


一、操作手感:笨拙


手感是动作游戏的灵魂,主要是看翻滚、跳跃、打击三个因素的协调性。
而这个游戏的手感,只能用笨拙来形容。


1、翻滚/跳跃设定堪忧。

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616001游戏刚开始不久,敌人正要攻击,于是我按下后+翻滚准备躲开
阿兹兰故事:审判游戏评测20180616002

然而人物却向前翻滚,直接撞在电锯上身亡。


内心WTF惊呼了一声,瞬间明白了这个游戏的翻滚机制:
翻滚的方向锁定为人物的面向。


所以想要向后翻滚的正确姿势应该是:先调整人物向后转,然后再按翻滚。
笨重到令人发指。
连翻滚都设定成这样,其他方面就更别说了。跳跃/翻滚中不可攻击、跳跃需要一直按住方向不然就会直直落下来……
对比《洛克人》、《Dead cell》等经典的2D动作游戏,本游戏主角给人的感觉就是一个小脑发育不良、手脚不协调的愣头青

如此看来,游戏基本和“爽快流畅”无缘了。


2、攻击动作慢、伤害低

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616003

怪物自带超级霸体,攻击无法对其造成硬直


主角的攻击前摇动作长,给人一种非常迟钝的感觉。然而这种类似“重装战士”的攻击,却连怪物硬直都打不出来,伤害也低得不像话,简直像是挠痒痒。

这样的打击体验是非常糟糕的。

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616004

像这种不起眼的哥布林,打三四下都死不了


相反,怪物攻击起手动作奇快,而且伤害高得离谱。一旦自身攻击时候怪物恰巧也出手,那么恭喜你,大半管血就这么没了。

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616005

没有对比就没有伤害


每次出手都是一次赌命,心里默默祈祷着对方不要突然反击。
讲道理,我感觉这样的主角,比它们更像小怪。


整体上看,操作体验就如同木头一样僵硬。
对动作游戏来说,这已经是一个致命的缺点了。


二、战斗机制:并没有太多操作空间


1、糟糕的体力值设定

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616006


游戏参考了魂系游戏,加入经典的体力值设定。攻击、翻滚、格挡都要消耗体力值。然而体力值的消耗速度快得简直让人难以置信:打一次三连击,翻滚一下,好的体力值用完了。
 阿兹兰故事:审判游戏评测20180616007


在这样紧张的体力下,操作是秀不起来了。打BOSS的情形是这样的:打一下,走位躲技能,等体力回复,再去打一下,再走位回体力……

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616008

所谓BOSS战就是一直偷屁股


一个动作游戏,活生生被玩成了回合制游戏。


2、鸡肋的盾挡


盾挡是这个游戏最失败的设计。
 

阿兹兰故事:审判游戏评测2018061609

战神4盾反瞬间


盾挡反击是硬核玩家们津津乐道的技术之一。在千钧一发之际挡住技能,并帅气地反弹回去,能够让玩家获得巨大的满足感……可惜这个游戏并没有这种东西。
 

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616010
游戏中的盾挡就是简单地展开一个防护罩,受到伤害时可以抵消伤害,同时会消耗大量体力。正是这个设定,让盾挡这个技能变成了废物。
 

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616011

并不优雅的翻滚


别忘了,游戏中还有一个操作叫翻滚。尽管手感很差,但翻滚过程中是无敌的,而且体力消耗也比盾挡少得多,能够躲开所有的技能;而盾挡除了要消耗大量的体力,怪物的某些招数还会无视盾挡
 

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616012

无视盾挡直接秒杀


很显然,翻滚的消耗更低,也比盾挡更安全。


那请问,盾挡还有存在的意义吗?


3、弱智的AI


游戏制作者可能是前不久玩了《底特律:变人》,体验到了“人工智能”的可怕。

所以为了防止这种情况发生,他把游戏中的怪物AI调成了弱智。


是的,弱智。
 

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616013

这个骷髅BOSS只会朝一个方向射箭


单调的攻击模式,突兀僵硬的动作,一度让我怀疑自己是否穿越回了雅达利时代。
 

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616014

智商堪忧的蜘蛛


这只愣头青蜘蛛气势汹汹地冲上来,然后掉下平台自己摔死。
 

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616015

单调乏味的BOSS战


BOSS战就像是玩节奏大师,固定的攻击节奏让人昏昏欲睡,随意打打就把BOSS耍得团团转。
这就是介绍中所谓的merciless enemies(残忍无情的敌人)?


……
我感觉自己的智商受到了侮辱。


三、关卡设计:“难”的误区


《黑暗之魂》的出现引领了“抖M向”游戏的潮流。尽管游戏难度高,但玩家在成功克服困难之后会产生巨大的成就感与满足感。
很遗憾,《阿兹兰故事:审判》虽然把自己标榜为高难度游戏,但它显然把“难”的概念理解错了。


难并不意味着让玩家一直死。


1、原理上的不可战胜


在关卡中,只要你遇到了多个敌人,基本上就凉了。


这并不是因为操作不好,而是因为原理上的不可战胜。


上面提到过,人物前摇动作太长,怪物攻击快伤害高,所以躲避后反击是唯一的战斗方法。然而多个敌人会让怪物的攻击频率提高几倍。躲避后的硬直时间就足够让怪物把你杀好几次了。
那么盾挡呢?盾挡的瞬间体力条就被打至消失,还是会被干掉。
 

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616016

一旦被围殴,血条瞬间消失


只要遇到多个敌人,基本就是死路一条。

所幸这个游戏复活后怪物并不会回血,所以只要拿命去无脑输出,死上几次一般就能过了。


但这样的战斗又有什么意思呢?


2、烦人的陷阱与视角遮挡


落石,刺刀,闪电,这种莫名其妙的恼人陷阱充斥着关卡的每个角落。
毫无预兆就被石头砸中脑袋,加上时不时出现的场景视角遮挡,让本来就不怎么出色的战斗体验更加糟糕。阿兹兰故事:审判游戏评测20180616017

群怪+遮挡物+落石陷阱,噩梦般的体验


而制作组似乎还嫌玩家死的不够多,像个神经病一样疯狂骚扰。

隔着屏幕,我仿佛能听到作者丧心病狂、充满恶意的笑声。
令人抓狂的陷阱,加上怪物爸爸们的围攻,简直是噩梦一般的游戏体验。


啊啊,真的是让人一肚子火!


四、尾声


剧情方面,无CG纯靠英文,讲的故事也是流水账一般无聊。

成长系统方面,技能加点的完成度极低,且实用性极差,这里就不介绍了。


因为,玩到现在,我已经对这游戏提不起一点兴趣了。


最后,请允许我套用官方的介绍来总结一下:


本游戏准备了僵硬无聊的战斗噩梦般烦人的关卡以及原理上不可战胜的敌人来恶心你们。而且只要45元哦!


真棒。




叽咪叽咪,用爱发电

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